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LAST UPDATE - 23/1/2018
Il tutorial è aggiornato con cadenza settimanale e pertanto è incompleto in tutte le sue parti. Quindi mi scuso con chi può avere delle difficoltà nel raggiungere i risultati presentati.
PRIMA UN PO' di storia....
Sono un appassionato sfegatato di tornado.
Amo i tornado.
Il film, in assoluto, considerando l'epoca, 1996, meglio realizzato per quanto riguarda vfx è senza ombra di dubbio Twister di Jan De Bont. I ragazzi della ILM hanno fatto un vero e proprio miracolo, considerando che all'epoca non esisteva fluidodinamica 3d. Ho studiato tutto il materiale e gli articoli possibili sul making of di Twister, da Cinefex fino all'omonimo libro sul film.
I software principali sono stati Softimage, Alias Dynamation (una versione da loro modificata con l'aggiunta di nuovi controlli e funzioni) e Renderman. (oltre ad un grande lavoro di compositing e painting effettuato sia su Matador che su software proprietario ILM).
I computer, ovviamente, erano tutti SGI made in Svizzera. Che peccato che il loro OS, Irix, non possa essere virtualizzato...
Le riprese sono state tutte scurite perchè hanno girato, per loro fortuna/sfortuna, con un cielo limpido.
Figuratevi che i due protagonisti del film sono stati accecati per qualche giorno dalle lampade usate dal regista per cercare di modificare la luce delle riprese...(poi credo abbiamo subito cambiato approccio perchè altrimente Helen Hunt sarebbe diventata non vedente, avendo rischiato danni alla retina).
Per poi non parlare della scena del primo tornado, dove, ricoperti di schizzi di fango, si sono beccati l'epatite.
Insomma un film complesso tecnicamente e molto avventuroso.
Jan De Bont, che era al suo secondo film, è stato definito dalla troupe un pazzo, con comportamenti anche violenti verso qualche cameraman non molto sveglio.
Basta pensare al fatto che ha utilizzato il triplo della pellicola che si utilizza normalmente per un film e non so quante cineprese.
Un uomo, insomma, che voleva un controllo assoluto.
Il film è nato solo dopo un test realizzato dalla ILM. Prima di ciò non esisteva nulla, non era stato neanche pianificato.
Non era loro intenzione, ma tutti i tornado di Twister sono digitali. Il materiale di riferimento dell'epoca era scarso e con qualità amatoriale, quindi hanno dovuto fare uno sforzo per ricreare qualcosa mai fotografato o ripreso con quel dettaglio.
Eppure sono riusciti in una impresa, tecnologicamente, epica. In alcune scene i tornado erano composti da circa 5-10 milioni di particelle (che in realtà erano frutto di una clonazione partendo da un numero molto più basso).
La ILM ha studiato il vecchissimo film Il Mago di Oz, altro grande esempio, vista l'epoca, di come creare un tornado. Nel film usarono un enorme "pantalone" ad una gamba sola, insomma del tessuto alto 30 metri per simulare la forma di un tornado, credo ispirandosi a quei pupazzi gonfiabili dei centri commerciali americani che, stretti e lunghi, si animavano grazie all'aria immessa nella base. Alcune scene del film, però, furono realizzate con spezzoni di tornado reali ripresi da lontano.
Per realizzare 3 shot, tra cui quello della casa che rotola, un singolo animatore ha dovuto animare tutto a mano, per singola tavola di legno che rotolava, in circa 4 mesi. Un lavoro davvero "dinamico"! Il lavoro di animazione tradizionale è quasi sempre insuperabile....
Insomma un film che amo. Ancora oggi non capisco come abbiano realizzato simili effetti, riuscendo a far fare ai tornado tutto quello che volevano, nel 1996, con mezzi tecnici ridicoli come potenza di calcolo, ma che se usati bene potevano essere insuperabili.
Tre anni dopo il film, nel 1999, apparve l'ultimo F5 classificato nella storia degli USA (la scala Fujita oggi diventa aggiornata con EF), con venti da 484km/h, nello stato dell'Oklahoma, che uccise 36 persone.
Amo i tornado.
Il film, in assoluto, considerando l'epoca, 1996, meglio realizzato per quanto riguarda vfx è senza ombra di dubbio Twister di Jan De Bont. I ragazzi della ILM hanno fatto un vero e proprio miracolo, considerando che all'epoca non esisteva fluidodinamica 3d. Ho studiato tutto il materiale e gli articoli possibili sul making of di Twister, da Cinefex fino all'omonimo libro sul film.
I software principali sono stati Softimage, Alias Dynamation (una versione da loro modificata con l'aggiunta di nuovi controlli e funzioni) e Renderman. (oltre ad un grande lavoro di compositing e painting effettuato sia su Matador che su software proprietario ILM).
I computer, ovviamente, erano tutti SGI made in Svizzera. Che peccato che il loro OS, Irix, non possa essere virtualizzato...
Le riprese sono state tutte scurite perchè hanno girato, per loro fortuna/sfortuna, con un cielo limpido.
Figuratevi che i due protagonisti del film sono stati accecati per qualche giorno dalle lampade usate dal regista per cercare di modificare la luce delle riprese...(poi credo abbiamo subito cambiato approccio perchè altrimente Helen Hunt sarebbe diventata non vedente, avendo rischiato danni alla retina).
Per poi non parlare della scena del primo tornado, dove, ricoperti di schizzi di fango, si sono beccati l'epatite.
Insomma un film complesso tecnicamente e molto avventuroso.
Jan De Bont, che era al suo secondo film, è stato definito dalla troupe un pazzo, con comportamenti anche violenti verso qualche cameraman non molto sveglio.
Basta pensare al fatto che ha utilizzato il triplo della pellicola che si utilizza normalmente per un film e non so quante cineprese.
Un uomo, insomma, che voleva un controllo assoluto.
Il film è nato solo dopo un test realizzato dalla ILM. Prima di ciò non esisteva nulla, non era stato neanche pianificato.
Non era loro intenzione, ma tutti i tornado di Twister sono digitali. Il materiale di riferimento dell'epoca era scarso e con qualità amatoriale, quindi hanno dovuto fare uno sforzo per ricreare qualcosa mai fotografato o ripreso con quel dettaglio.
Eppure sono riusciti in una impresa, tecnologicamente, epica. In alcune scene i tornado erano composti da circa 5-10 milioni di particelle (che in realtà erano frutto di una clonazione partendo da un numero molto più basso).
La ILM ha studiato il vecchissimo film Il Mago di Oz, altro grande esempio, vista l'epoca, di come creare un tornado. Nel film usarono un enorme "pantalone" ad una gamba sola, insomma del tessuto alto 30 metri per simulare la forma di un tornado, credo ispirandosi a quei pupazzi gonfiabili dei centri commerciali americani che, stretti e lunghi, si animavano grazie all'aria immessa nella base. Alcune scene del film, però, furono realizzate con spezzoni di tornado reali ripresi da lontano.
Per realizzare 3 shot, tra cui quello della casa che rotola, un singolo animatore ha dovuto animare tutto a mano, per singola tavola di legno che rotolava, in circa 4 mesi. Un lavoro davvero "dinamico"! Il lavoro di animazione tradizionale è quasi sempre insuperabile....
Insomma un film che amo. Ancora oggi non capisco come abbiano realizzato simili effetti, riuscendo a far fare ai tornado tutto quello che volevano, nel 1996, con mezzi tecnici ridicoli come potenza di calcolo, ma che se usati bene potevano essere insuperabili.
Tre anni dopo il film, nel 1999, apparve l'ultimo F5 classificato nella storia degli USA (la scala Fujita oggi diventa aggiornata con EF), con venti da 484km/h, nello stato dell'Oklahoma, che uccise 36 persone.
IN TO THE STORM eD ALTRI film catastrofici
In to the storm è un recente film alla Twister, con effetti speciali basati su fluidi realizzati con il software principe, per quanto riguarda ciò: Houdini. Il film non è un granché, a livello di storia, attori, etc.. Poi negli ultimi anni ci sono stati vari film con scene di tornado, tutti realizzati sempre tramite il software della SIDE FX, da The Day after Tomorrow, 2012 ed altri di cui adesso non ricordo il titolo.
Considerò, però, Twister, il miglior film sui tornado in assoluto. È un bel film con degli attori "veri", realizzato con dei limiti tecnologici altissimi, con diverso lavoro "fatto a mano", con uno studio scientifico sui tornado senza precedenti e con delle scene e trovate insuperabili.
Tutto quello che verrà dopo Twister si potrà riassumere sempre in questo modo: con una dose massiccia di fluidodinamica (che spesso non corrisponde mai all'aspetto di un vero tornado) ed a un palazzo/grattacielo che si distrugge. Tutto il resto, poi, è noia.
Considerò, però, Twister, il miglior film sui tornado in assoluto. È un bel film con degli attori "veri", realizzato con dei limiti tecnologici altissimi, con diverso lavoro "fatto a mano", con uno studio scientifico sui tornado senza precedenti e con delle scene e trovate insuperabili.
Tutto quello che verrà dopo Twister si potrà riassumere sempre in questo modo: con una dose massiccia di fluidodinamica (che spesso non corrisponde mai all'aspetto di un vero tornado) ed a un palazzo/grattacielo che si distrugge. Tutto il resto, poi, è noia.
Tecniche utilizzate dalla ILM IN TWISTER
Il cielo sopra il tornado è stato realizzato con delle sfere mappate che ruotano.
Le animazioni sono state realizzate con Softimage (oggetti distrutti e volanti e tornado).
Le particelle di polvere alla base del tornado sono state realizzate con Dynamation della Alias. (una versione modificata per il film con 9 menu aggiuntivi e 30 nuovi slider circa per menu, per un totale di 20.000 linee di codice aggiuntivo, prima di ciò la ILM usava un software proprietario).
Renderman è stato utilizzato per degli shader appositi per conferire un effetto di rotazione al corpo centrale del tornado modellato con Softimage tramite spline/nurbs. Questo è molto visibile nella prima scena del tornado di Twister.
Con il compositing hanno unito, poi, i vari elementi (tornado, polvere etc.).
Le animazioni sono state realizzate con Softimage (oggetti distrutti e volanti e tornado).
Le particelle di polvere alla base del tornado sono state realizzate con Dynamation della Alias. (una versione modificata per il film con 9 menu aggiuntivi e 30 nuovi slider circa per menu, per un totale di 20.000 linee di codice aggiuntivo, prima di ciò la ILM usava un software proprietario).
Renderman è stato utilizzato per degli shader appositi per conferire un effetto di rotazione al corpo centrale del tornado modellato con Softimage tramite spline/nurbs. Questo è molto visibile nella prima scena del tornado di Twister.
Con il compositing hanno unito, poi, i vari elementi (tornado, polvere etc.).
tecniche utilizzate nel tutorial con lightwave
Prendendo spunto dal materiale che ho studiato su Twister, con Lightwave è possibile realizzare un tornado con diverse tecniche.
Ovviamente il ruolo delle animazioni particellari è fondamentale.
Ovviamente il ruolo delle animazioni particellari è fondamentale.
- Tramite displacement
- Tramite hypervoxel
- Motion blur massivo
- Animation wind path
- Dynamite
- Turbulence
LE FASI DI UN TORNADO - ASPETTO
L'aspetto di un Tornado muta nel tempo. Partiamo dal fatto che un tornado si forma in maniera discendente partendo dalle nuvole e non dal terreno. L'aspetto iniziale è piccolo e trasparente, perchè non ha risucchiato abbastanza detriti, polvere, terreno etc..
Quindi non può nascere un F5 di colpo (anche se per F5 si intende la velocità del vento ed i danni che esso causa, a livello di distruzione)
Quindi si potrebbe riassumere così, all'incirca.
Quindi non può nascere un F5 di colpo (anche se per F5 si intende la velocità del vento ed i danni che esso causa, a livello di distruzione)
Quindi si potrebbe riassumere così, all'incirca.
- FASE 1 - cielo con piccolo cono che scende dall'aspetto di una soffice nuvola
- FASE 2 - F0 con tunnel stretto e trasparente che arriva al suolo con aspetto semi trasparente (si tratta soltanto della corrente d'aria)
- FASE 3 - tornado con nuvola di polvere alla base che nel tempo fa salire la colorazione del tornado sempre più sù.
- FASE 4 - tornado che cresce ma sempre dall'aspetto di una nube, con una gradazione molto tenue tra il grigio chiaro con una leggere tonalità di blu. (l'aspetto è sempre tipo nube compatta)
- FASE 5 - tornado ormai allo stato maturo distruttivo, dal colore più scuro, che può variare dal marrone del terreno fino al nero (a seconda anche delle condizioni ambientali di luce) con detriti di ogni tipo che vorticano dalla base fino ad 1/3 circa. La base non ha più l'aspetto di una nube, ma più simile a ciò che può simulare, attualmente, un motore di fluidi 3d. (per lightwave il vecchio Dynamite o il recente Turbulence)
l'aspetto NOIOSO di un vero tornado E LA SUA REALE PERICOLOSITÀ
Qui di seguito sono riportati degli esempi di tornado reali, che vanno da F0 a F5 (pardon EF....)
Ci serviranno come immagini di riferimento.
Questo perchè, molti che si sono cimentati in questo tipo di lavoro, a mio avviso, hanno commesso dei piccoli grandi errori, soprattutto con la fluidodinamica e la resa "veritiera" dell'aspetto di un tornado.
I veri tornado sono noiosi, se visti da molto lontano.
Ma da vicino possono diventare l'incubo di ogni persona.
Infatti, molti superstiti di tornado per anni continuano ad aver paura e basta soltanto un semplice cielo nuvoloso può mondarli nel panico.
Vengono avvistati da diversi km, non si muovono tanto, la forma varia molto lentamente, sembrano delle nuvole dalla forma strana.
Certo da vicino, molto vicino, la noia diventa sensazione di pericolo, sarebbe meglio non scherzare.
La colorazione sembra uniforme e piatta e non si vede nessun tipo di turbolenza, se non alla sua base.
Hanno un aspetto "liscio" dovute alle correnti d'aria. Un vento a 200 km/h crea delle superfici compatte. Si percepisce sui bordi qualche turbolenza. Ecco perchè spesso critico dei rendering fatti esclusivamente con fluidi a go go, che seppur belli, non corrispondono ad un vero tornado.
Rendetevene conto stesso voi, facendovi un giro su youtube nei video di cacciaotori di tornado americani.
Si potrebbe dire che nella fase iniziale, quando il vento tocca terra ed è più lento, ed inizia a far vorticare polvere e detriti, lì ci può stare l'aspetto fluidodinamico. Ma solo nei primi metri dal suolo e da una inquadratura molto ravvicinata.
Negli USA in un documentario, hanno simulato la potenza di un asse di legno scaraventata da un tornado.
In gergo li chiamano "missili". Perchè un asse di legno, scaraventato a centinaia di km/h - nel test li sparavano a 160 km/h - riusciva a sfondare anche una parete di mattoni....
(il filmato lo trovate qui, ma ce ne sono diversi in giro https://www.youtube.com/watch?v=Pot7UI5SLb8)
Nel libro Twister: The Science of Tornadoes and the Making of a Natural Disaster Movie c'è un capitolo grottesco, che descrive i danni recati agli esseri viventi dai tornado.
Si parla di occhi e orecchie ritrovate nel fango, teste decapitate, corpi amputati etc. Nei casi migliori i corpi venivano trovati quasi senza abiti.
Ma ci sono stati anche dei rari casi di persone sopravvisute all'interno di un tornado. Casi super rari. Come quello di una signora americana che, all'intero del tornado, mentre volava, aveva notato un cavallo e pregava che non le venisse addosso.
Ma la cosa più terrificante è di sicuro il suono che emette un tornado (di quelli pericolosi).
Tutti i testimoni dicono la stessa cosa. Come se passassero dei Jet o una serie di treni a velocità supersonica. Un suno che non si può scordare, brutto, stridente, che mette in fuga gli animali abituati a sentire i treni che passano, talmente forte da non farti udire la tua stessa voce.
Ci serviranno come immagini di riferimento.
Questo perchè, molti che si sono cimentati in questo tipo di lavoro, a mio avviso, hanno commesso dei piccoli grandi errori, soprattutto con la fluidodinamica e la resa "veritiera" dell'aspetto di un tornado.
I veri tornado sono noiosi, se visti da molto lontano.
Ma da vicino possono diventare l'incubo di ogni persona.
Infatti, molti superstiti di tornado per anni continuano ad aver paura e basta soltanto un semplice cielo nuvoloso può mondarli nel panico.
Vengono avvistati da diversi km, non si muovono tanto, la forma varia molto lentamente, sembrano delle nuvole dalla forma strana.
Certo da vicino, molto vicino, la noia diventa sensazione di pericolo, sarebbe meglio non scherzare.
La colorazione sembra uniforme e piatta e non si vede nessun tipo di turbolenza, se non alla sua base.
Hanno un aspetto "liscio" dovute alle correnti d'aria. Un vento a 200 km/h crea delle superfici compatte. Si percepisce sui bordi qualche turbolenza. Ecco perchè spesso critico dei rendering fatti esclusivamente con fluidi a go go, che seppur belli, non corrispondono ad un vero tornado.
Rendetevene conto stesso voi, facendovi un giro su youtube nei video di cacciaotori di tornado americani.
Si potrebbe dire che nella fase iniziale, quando il vento tocca terra ed è più lento, ed inizia a far vorticare polvere e detriti, lì ci può stare l'aspetto fluidodinamico. Ma solo nei primi metri dal suolo e da una inquadratura molto ravvicinata.
Negli USA in un documentario, hanno simulato la potenza di un asse di legno scaraventata da un tornado.
In gergo li chiamano "missili". Perchè un asse di legno, scaraventato a centinaia di km/h - nel test li sparavano a 160 km/h - riusciva a sfondare anche una parete di mattoni....
(il filmato lo trovate qui, ma ce ne sono diversi in giro https://www.youtube.com/watch?v=Pot7UI5SLb8)
Nel libro Twister: The Science of Tornadoes and the Making of a Natural Disaster Movie c'è un capitolo grottesco, che descrive i danni recati agli esseri viventi dai tornado.
Si parla di occhi e orecchie ritrovate nel fango, teste decapitate, corpi amputati etc. Nei casi migliori i corpi venivano trovati quasi senza abiti.
Ma ci sono stati anche dei rari casi di persone sopravvisute all'interno di un tornado. Casi super rari. Come quello di una signora americana che, all'intero del tornado, mentre volava, aveva notato un cavallo e pregava che non le venisse addosso.
Ma la cosa più terrificante è di sicuro il suono che emette un tornado (di quelli pericolosi).
Tutti i testimoni dicono la stessa cosa. Come se passassero dei Jet o una serie di treni a velocità supersonica. Un suno che non si può scordare, brutto, stridente, che mette in fuga gli animali abituati a sentire i treni che passano, talmente forte da non farti udire la tua stessa voce.
il cielo sopra il tornado
I dust devil possono formarsi anche con un cielo sereno, essendo un fenomeno atmosferico debole, se paragonato ad un tornado. I tornado, invece, si formano sempre in consegunza a supercelle temporalesche, quindi a cielo moooolto nuvoloso e denso. Alcuni campanelli di allarme sono le nuvole mammatus, la colorazione del cielo verde (perchè ad una certa altitudine le particelle d'acqua, insieme alla gradazione blu dell'atmosfera, possono essere illuminate dal sole - luce rossa - dando la colorazione verde), grandine, giornate particolarmente calde etc.
Quindi il protagonista è il cielo, con le sue nuvole grigie e tendenti al nero temporalesco.
In realtà il tornado è solo la punta di un iceberg che si protende verso diversi km in alto nel cielo, dove nascono delle particolari condizioni atmosferiche, insieme a quelle presenti "a terra". Aria fredda che scende si scontra con aria calda che sale, il processo non si arresta, continua ed aumenta ed è la distruzione.
A proposito, un tornado ruota sempre verso destra, per via delle forze di Coriolis.
Quindi il protagonista è il cielo, con le sue nuvole grigie e tendenti al nero temporalesco.
In realtà il tornado è solo la punta di un iceberg che si protende verso diversi km in alto nel cielo, dove nascono delle particolari condizioni atmosferiche, insieme a quelle presenti "a terra". Aria fredda che scende si scontra con aria calda che sale, il processo non si arresta, continua ed aumenta ed è la distruzione.
A proposito, un tornado ruota sempre verso destra, per via delle forze di Coriolis.
RICREIAMO LE GRADAZIONI CROMATICHE DI UN TORNADO TIPO
In questo paragrafo analizzeremo la colorazione di un tornado per cercare di ricreare un aspetto il più possibile fedele a questo strabiliante fenomeno della natura. Ovviamente, senza addentrarci troppo in calibrazione del monitor etc., diamo per scontato che abbiate già una conoscenza della materia e del fatto che non esiste una corrispondente cromatica standard valida per ogni tipo di dispositivo, e che è ovvio che la percezione del colore varia perchè dipendente da diversi fattori (monitor, percezione visiva, ambiente etc.).
Prendendo spunto dall'immagine T1, ecco la gradazione con i valori numerici RGB, ricreata in Photoshop.
La gradazione è composta in questo modo, considerando la forma cilindrica quindi con un'area centrale con valori differenti dall'estrema destra e sinistra, per via delle ombre che danno la sensazione di rotondità. Quindi avremo:
TORNADO T1
10% SX - 108,120,139 80% CENTRO - 169,176,192 10% DX 150, 157, 175
La parte centrale della sfumatura occupa circa l'80% del gradiente e gli estremi il 20% circa.
Prendendo spunto dall'immagine T1, ecco la gradazione con i valori numerici RGB, ricreata in Photoshop.
La gradazione è composta in questo modo, considerando la forma cilindrica quindi con un'area centrale con valori differenti dall'estrema destra e sinistra, per via delle ombre che danno la sensazione di rotondità. Quindi avremo:
TORNADO T1
10% SX - 108,120,139 80% CENTRO - 169,176,192 10% DX 150, 157, 175
La parte centrale della sfumatura occupa circa l'80% del gradiente e gli estremi il 20% circa.
Per quanto riguarda il cielo nel quale è "immerso" il tornado T1, noterete come attorno ad esso sia tutto molto più scuro, creando in questo caso un contrasto che lo mette in luce.
Come riferimento ho preso questo valore generico per fare un test su Lightwave ed ecco qui il risultato.
Come riferimento ho preso questo valore generico per fare un test su Lightwave ed ecco qui il risultato.
UN PRIMO TEST CROMATICO
Ecco una prima comparazione per quanto riguarda il colore. A sinistra il rendering effettuato con Lightwave e a destra la foto reale della tromba marina.
- Circa 7000 particelle, tramite Hypervoxel SPRITE con clip png (sulla quale ho moltiplicato la gradazione precedente), motion blur photoreal 3200% - 30 passes
- Rendering su umile quadcore Q9300 4gb ram - Lightwave 9.6
- 960x540 rendering time 3m 15s
Ho aggiunto un dettaglio renderizzato in 2k che, nonostante la compressione jpg, rende merito al fatto che il motion blur ha fatto il suo dovere,
rendendo il giusto aspetto ai contorni del tornado. Questo perchè alcuni rendering ad alte risoluzioni potrebbero svelare alcuni dettagli "terribili" che in piccolo non erano visibili...
Per la forma non ci siamo ancora, ma questo lo risolveremo successivamente, oltre al fatto che vi spiegherò, passo dopo passo, come animarlo in Lightwave.
(in questo rendering ho provato un valore più scuro per lo sfondo rispetto al rendering precedente)
PARTICELLE, VENTO E VELOCITÀ DEGLI HYPERVOXEL
L'aspetto di un tornado è caratterizzato, oltre che dall'aspetto relativo ad una certa predominanza cromatica, dalla sua velocità di rotazione, che lo classifica, seconda la più recente scala Fujita, da EF0 a EF5, in base alla velocità del vento ed alla sua forza distruttiva conseguente a ciò. Quindi abbiamo venti che partono da circa 100km/h (EF0) fino ed oltre i 318 km/h (EF5) - la vecchia scala Fujita era meno precisa per quanto riguarda i danni strutturali degli edifici colpiti -
Quindi sia con venti di 320 oppure 400 km/h si parla sempre di un EF5 (non esistono gli F6 o EF6, perchè non sono possibili, da un punto di vista atmosferico sulla Terra, venti oltre la vecchia scala F5, con valori di circa 512 km/h).
Quindi sia con venti di 320 oppure 400 km/h si parla sempre di un EF5 (non esistono gli F6 o EF6, perchè non sono possibili, da un punto di vista atmosferico sulla Terra, venti oltre la vecchia scala F5, con valori di circa 512 km/h).
In questa animazione qui sotto in preview OpenGL (che per mio errore sfugge alle forze di Coriolis) possiamo vedere il risultato che si può ottenere con Lightwave in maniera semplice, e la possibilità di controllo che possiamo avere in animazione. La sensazione visiva è molto simile a ciò che offre il calcolo dei fluidi, non trovate?
Eppure il grande merito va al motion blur ed in gran parte alle OpenGL stesse che approssimano a modo loro il tutto.
Questo tipo di visualizzazione è utile per studiare il movimento del tornado. Ma come vedremo più avanti, non corrisponde al rendering effettivo, che può discostarsi molto da quanto vediamo a video.
Eppure il grande merito va al motion blur ed in gran parte alle OpenGL stesse che approssimano a modo loro il tutto.
Questo tipo di visualizzazione è utile per studiare il movimento del tornado. Ma come vedremo più avanti, non corrisponde al rendering effettivo, che può discostarsi molto da quanto vediamo a video.
Vediamo al riguardo di variare il fattore potenza del tornado, agendo sulla velocità delle particelle del tornado.
L'animazione delle particelle, a livello di direzione e rotazione è dato dal vento settato come animation path.
Selezioniamo il vento nel Layout ed andiamo a modificare la velocità di rotazione delle particelle emesse, cambiando il valore delle voce power. Se ad esempio mettiamo a 0% notiamo che le particelle non salgono il tunnel del tornado.
Se invece usiamo un parametro tipo 500%, notiamo che le particelle hanno una rapidissima salita, facendo diminuire di molto la spirale di rotazione. Quindi, la voce power fa variare la velocità della corrente ascensionale, come una molla schiacciata (power 0%) fino ad una molla iper estesa (power 500%).
Ovviamente la virtù è nel mezzo, quindi valori di power tra il 15% ed il 100% sono ideali per ricreare l'aspetto di rotazione di un tornado.
piÙ È GRANDE, più sembra muoversi lentamente...
...ma la velocità è la stessa di un tornado con diamentro più piccolo, perchè?
Questo è un classico effetto dell'animazione tradizionale. Se volete qualcosa di spaventoso, deve essere gigante e lento.
Ma in realtà è frutto di un "effetto ottico". Immaginate una auto di formula 1 che vi sfreccia ad un metro a 300km/h. Neanche l'avete vista passare difronte i vostri occhi.
Ora immaginate di vedere la stessa auto alla stessa velocità ma osservatela nel deserto da 2 km di distanza. Adesso riuscite senza ombra di dubbio a vederla sfrecciare, e più si allontana più sembra lenta. Mi sembra ovvio che dipende dalla percezione diversa che abbiamo dello spazio, rispetto alla velocità ed il tempo, che sono gli stessi. Se un uomo muove una gamba, lentamente, ad 1km/h e poi la stessa cosa la fa un gigante alto 350 metri, è ovvio che il gigante sembrerà lentissimo, nonostante il suo piede da 25 metri farà una bella ombra su di noi. Ma fare un gigante che muove la gamba a 100 km/h credendo che un essere in scala più grande debba anche essere in proporzione più veloce non sarebbe realistico.
Finanche un EF5 è soltanto 3-4 volte più veloce di un EF0.
Il diametro di un tornado può variare dai circa 100 m fino, in casi eccezionali ad 1km.
I dust devil, diavoletti della polvere, invece, hanno diametri ridotti, da pochi cm fino a 200 m ma con venti debolissimi, se paragonati ad un tornado qualsiasi o di stesso diametro.
Quindi, siccome non sono state considerate scale e proporzioni reali (magari avessi un simulatore) la regola è la seguente:
Un tornado grande ruoterà lentamente (es. tornado x che sembra enorme vicino a delle case)
Lo stesso identico tornado dovrà ruotare più velocemente (es. tornado x che sembra piccolo di circonferenza in un parcheggio)
Questo perchè le dimensioni vengono dalla relazione degli oggetti che stanno intorno al tornado. Quello sarà il nostro metro.
E poi è normale che, a parità di velocità dei venti, in una circonferenza piccola il giro dei detriti sarà completato più velocemente.
Immaginate dei cavalli ad un ippodromo. I cavalli sono il vento. L'ippodromo è la circonferenza del tornado. Se l'anello dell'ippodromo è piccolo, i cavalli faranno un giro in un tempo veloce. Gli stessi cavalli, se corrono alla stessa velocità in un super ippodromo, ci metteranno molto più tempo a completare il giro.
Un tornado in uno sfondo nero non può essere percepito come dimensioni, mentre basta una casa o una persona, o il tipo di inquadratura, per farci rendere conto a noi stessi di quanto è grande. Lo capiamo da soli che è grande o piccolo se abbiamo degli elementi di confronto.
Per intenderci, una volta renderizzato un tornado di dimensioni 100 pixel x 600 pixel, lo stesso, in compositing, potrà essere enorme o piccolo, a seconda di dove lo andiamo a piazzare.
Per questo dobbiamo stare attenti, secondo l'uso che vogliamo farne, di variare la velocità di rotazione, per comunicare la sensazione di percepire un tornado enorme oppure piccolo.
Ovvio che se lo stesso grande tornado lo utilizziamo, poi, in una inquadratura a pochi metri dalla camera, i venti saranno e dovranno essere percepiti più veloci. (vedi il discorso della macchina da formula 1).
Questo è un classico effetto dell'animazione tradizionale. Se volete qualcosa di spaventoso, deve essere gigante e lento.
Ma in realtà è frutto di un "effetto ottico". Immaginate una auto di formula 1 che vi sfreccia ad un metro a 300km/h. Neanche l'avete vista passare difronte i vostri occhi.
Ora immaginate di vedere la stessa auto alla stessa velocità ma osservatela nel deserto da 2 km di distanza. Adesso riuscite senza ombra di dubbio a vederla sfrecciare, e più si allontana più sembra lenta. Mi sembra ovvio che dipende dalla percezione diversa che abbiamo dello spazio, rispetto alla velocità ed il tempo, che sono gli stessi. Se un uomo muove una gamba, lentamente, ad 1km/h e poi la stessa cosa la fa un gigante alto 350 metri, è ovvio che il gigante sembrerà lentissimo, nonostante il suo piede da 25 metri farà una bella ombra su di noi. Ma fare un gigante che muove la gamba a 100 km/h credendo che un essere in scala più grande debba anche essere in proporzione più veloce non sarebbe realistico.
Finanche un EF5 è soltanto 3-4 volte più veloce di un EF0.
Il diametro di un tornado può variare dai circa 100 m fino, in casi eccezionali ad 1km.
I dust devil, diavoletti della polvere, invece, hanno diametri ridotti, da pochi cm fino a 200 m ma con venti debolissimi, se paragonati ad un tornado qualsiasi o di stesso diametro.
Quindi, siccome non sono state considerate scale e proporzioni reali (magari avessi un simulatore) la regola è la seguente:
Un tornado grande ruoterà lentamente (es. tornado x che sembra enorme vicino a delle case)
Lo stesso identico tornado dovrà ruotare più velocemente (es. tornado x che sembra piccolo di circonferenza in un parcheggio)
Questo perchè le dimensioni vengono dalla relazione degli oggetti che stanno intorno al tornado. Quello sarà il nostro metro.
E poi è normale che, a parità di velocità dei venti, in una circonferenza piccola il giro dei detriti sarà completato più velocemente.
Immaginate dei cavalli ad un ippodromo. I cavalli sono il vento. L'ippodromo è la circonferenza del tornado. Se l'anello dell'ippodromo è piccolo, i cavalli faranno un giro in un tempo veloce. Gli stessi cavalli, se corrono alla stessa velocità in un super ippodromo, ci metteranno molto più tempo a completare il giro.
Un tornado in uno sfondo nero non può essere percepito come dimensioni, mentre basta una casa o una persona, o il tipo di inquadratura, per farci rendere conto a noi stessi di quanto è grande. Lo capiamo da soli che è grande o piccolo se abbiamo degli elementi di confronto.
Per intenderci, una volta renderizzato un tornado di dimensioni 100 pixel x 600 pixel, lo stesso, in compositing, potrà essere enorme o piccolo, a seconda di dove lo andiamo a piazzare.
Per questo dobbiamo stare attenti, secondo l'uso che vogliamo farne, di variare la velocità di rotazione, per comunicare la sensazione di percepire un tornado enorme oppure piccolo.
Ovvio che se lo stesso grande tornado lo utilizziamo, poi, in una inquadratura a pochi metri dalla camera, i venti saranno e dovranno essere percepiti più veloci. (vedi il discorso della macchina da formula 1).
La forma di un tornado ED IL SUO MOVIMENTO
Sfatiamo subito un mito. Un EF5 da 380 km/h può anche avere una ridotta circonferenza. Ci sono diversi esempi storici in merito, basta citare, in ITALIA la Tromba del Montello del 1930 o il tornado di Robecco-Pavese del 1957, entrambi classificati come F4-F5. (di quest'ultimo esiste anche una rara foto che dimostra chiaramente che la scala Fujita tiene conto di velocità e distruzione, non di diametro). Infatti questa piccola tromba d'aria riportata in una rarissima ed unica foto del 1957 in realtà aveva una velocità di rotazione al suolo stimata in circa 400km/h.
Il tornado F4-F5 del 1957 - http://www.tornadoit.org/lefoto19.htm
Purtroppo ,ormai, siamo stati contaminati dal concetto che più una cosa è grande più è pericolosa. (immaginatevi se l'asteroide di Armageddon fosse stato lo stesso super minaccioso per la Terra (per una sconosciuta capacità distruttiva/nucleare) ma piccolo come un masso di 6 metri di diametro...)
Per questo terremo conto dei classici canoni che più è grande più è forte, escludendo casi atipici come quelli menzionati sopra.
I tornado più piccoli sono quelli che facilmente hanno forme piegate che arrivano ad essere a volte anche orizzontali rispetto al terreno.
Il tornado, nella sua forma più adulta e forte, avrà soltanto movimenti di tipo rettilineo piùttosto lento, senza cambi bruschi di direzione.
Le uniche animazioni più veloci potranno essere quelle relative alla sua morte, quando si dissolve nel cielo.
Ecco riassunte le classiche forme dei tornado:
Sapete perchè adoro il film Twister? Perchè è quello che è riuscito a ricreare i tornado dal punto di vista dell'aspetto e dell'animazione, più fedeli alla realtà.
Per questo terremo conto dei classici canoni che più è grande più è forte, escludendo casi atipici come quelli menzionati sopra.
I tornado più piccoli sono quelli che facilmente hanno forme piegate che arrivano ad essere a volte anche orizzontali rispetto al terreno.
Il tornado, nella sua forma più adulta e forte, avrà soltanto movimenti di tipo rettilineo piùttosto lento, senza cambi bruschi di direzione.
Le uniche animazioni più veloci potranno essere quelle relative alla sua morte, quando si dissolve nel cielo.
Ecco riassunte le classiche forme dei tornado:
- Stretti e ripiegati ad uncino con diversi cambi di forma (questo nella primissima fase EF0-EF1)
- Ad imbuto
- A cono
- A colonna
- A mezzo imbuto corto ma dal diametro notevole nella forma più matura tipo EF4-EF5
Sapete perchè adoro il film Twister? Perchè è quello che è riuscito a ricreare i tornado dal punto di vista dell'aspetto e dell'animazione, più fedeli alla realtà.
ANIMIAMO E CREIAMO UN TORNADO CON LIGHTWAVE E GLI HypervoxelS
Finalmente, direte voi! Quante chiacchiere, ma tutte utili per creare qualcosa di ben fatto. Altrimenti sarebbe stato come brancolare nel buio andando a tentativi. Vediamo come realizzare un tornado con Lightwave tramite particelle.
Per prima cosa rechiamoci nel Layout nella vista Perspective.
Dal pannello Items>Add>Dynamic Obj>Particle creiamo il nostro emettitore di particelle HW Emitter
A questo punto nel Layout notiamo un bel cubo, e se clicchiamo play sulla timeline vediamo che al suo interno si agitano delle particelle. Adesso dobbiamo dare forma, velocità e volume a queste particelle.
La forma e la velocità verrà data grazie ai parametri del vento ed al suo percorso di animazione (animation path), mentre il volume uscirà fuori dal numero di particelle gestite dall'Emitter, dai parametri di Hypervoxel e dal Motion Blur.
Adesso dobbiamo aumentare i frame della timeline del Layout portandoli a 400 tramite il selettore sulla estrema destra.
Torniamo sui parametri dell'Emitter nel pannello FX_Emitter.
Dal menu Generator portiamo il valore di Particle Limit a 100000 e sentiamo Birth Rate a 250
Dal menu Particle settiamo Life Time (Frame) a 400
Adesso dobbiamo creare il vento
Dal pannello Items>Add>Dynamic Obj>Wind creiamo il vento che darà forma al nostro tornado
Noterete che sul nostro cubo di particelle se ne è sovrapposto un altro con delle piccole linee.
Se premiamo il tasto play noteremo che finalmente le particelle si muovono!
Adesso dobbiamo preoccuparci di dare il giusto movimento.
Per prima cosa, aumentando o diminuendo il parametro Power del vento, noterete che, a seconda del valore, le particelle verranno spinte fino ad una certa altezza, per poi fermarsi. Teoricamente, dovremmo aggiungere la forza di gravità, ma non la useremo, per non complicarci la vita.
A questo punto, nelle proprietà del vento (Wind), selezioniamo Wind mode> Animation path e confermiamo.
Noterete, dal menu in basso current item, la creazione di due handle, 1 e 2.
Adesso proviamo a selezionare l'handle (2) (che è sovrapposto al 1).
L'handle (2) è quello che stabilisce la direzione del flusso di particelle. Questo ci serve per decidere se la corrente d'aria deve essere ascendente o discendente.
Spostiamo con Move l'handle (2) sull'asse Y di 4 m
Ruotiamo il valore H di -245°
Adesso dobbiamo scalare l'Emitter sull'asse X portandolo a 2
Premete play e finalmente qualcosa che assomiglia ad un vortice di particelle si muove!
Ma adesso dobbiamo perfezionare il tutto, perché siamo solo all'inizio!
Per prima cosa rechiamoci nel Layout nella vista Perspective.
Dal pannello Items>Add>Dynamic Obj>Particle creiamo il nostro emettitore di particelle HW Emitter
A questo punto nel Layout notiamo un bel cubo, e se clicchiamo play sulla timeline vediamo che al suo interno si agitano delle particelle. Adesso dobbiamo dare forma, velocità e volume a queste particelle.
La forma e la velocità verrà data grazie ai parametri del vento ed al suo percorso di animazione (animation path), mentre il volume uscirà fuori dal numero di particelle gestite dall'Emitter, dai parametri di Hypervoxel e dal Motion Blur.
Adesso dobbiamo aumentare i frame della timeline del Layout portandoli a 400 tramite il selettore sulla estrema destra.
Torniamo sui parametri dell'Emitter nel pannello FX_Emitter.
Dal menu Generator portiamo il valore di Particle Limit a 100000 e sentiamo Birth Rate a 250
Dal menu Particle settiamo Life Time (Frame) a 400
Adesso dobbiamo creare il vento
Dal pannello Items>Add>Dynamic Obj>Wind creiamo il vento che darà forma al nostro tornado
Noterete che sul nostro cubo di particelle se ne è sovrapposto un altro con delle piccole linee.
Se premiamo il tasto play noteremo che finalmente le particelle si muovono!
Adesso dobbiamo preoccuparci di dare il giusto movimento.
Per prima cosa, aumentando o diminuendo il parametro Power del vento, noterete che, a seconda del valore, le particelle verranno spinte fino ad una certa altezza, per poi fermarsi. Teoricamente, dovremmo aggiungere la forza di gravità, ma non la useremo, per non complicarci la vita.
A questo punto, nelle proprietà del vento (Wind), selezioniamo Wind mode> Animation path e confermiamo.
Noterete, dal menu in basso current item, la creazione di due handle, 1 e 2.
Adesso proviamo a selezionare l'handle (2) (che è sovrapposto al 1).
L'handle (2) è quello che stabilisce la direzione del flusso di particelle. Questo ci serve per decidere se la corrente d'aria deve essere ascendente o discendente.
Spostiamo con Move l'handle (2) sull'asse Y di 4 m
Ruotiamo il valore H di -245°
Adesso dobbiamo scalare l'Emitter sull'asse X portandolo a 2
Premete play e finalmente qualcosa che assomiglia ad un vortice di particelle si muove!
Ma adesso dobbiamo perfezionare il tutto, perché siamo solo all'inizio!
DIAMO FORMA E COLORE AL TORNADO
Vediamo adesso di perfezionare il nostro tornado che è ancora ad uno stato acerbo.
Per prima cosa dobbiamo dare una sistemata alla forma, che assomiglia più ad un albero che ad un tornado.
Se lasciamo le dimensioni dell'Emitter così come sono adesso, le particelle tenderanno a seguire in maniera libera il percorso del vento appena creato. Ma noi dobbiamo forzare le particelle a fare quello che diciamo noi. Non possiamo affidarci completamente al primo automatismo che ci viene offerto, perché così è più comodo fare! Dobbiamo sforzarci di raggiungere il traguardo costi quel che costi ed insieme ci riusciremo!
Quindi, selezioniamo il nostro Emitter (dimenticavo per i neofiti, tutte le operazioni vanno fatte senza spostarsi dal frame 0 della timeline, altrimenti si creano fotogrammi chiave, in caso contrario potete sempre rimediare cancellando il key creato per sbaglio)
e diamogli queste dimensioni e posizione: (perdonatemi per le misure non arrotondate, potete poi sperimentare voi dei valori meno complicati!)
Scale
X 1.491
Y 6.003
Z 1.000
Move
X 7.6602 mm
Y 2.4728 m
Z 0 m
Adesso facciamo una cosa simpatica. Selezioniamo l'handle (2) e cloniamolo Item>Add>Clone>Clone current item
Abbiamo creato l'handle (3) che ci aiuterà non poco a dare forma a questo nostro primo tornado.
Infatti, scopo di questo tutorial base, è quello di creare un tornado generico. Successivamente, se avrete voglia di leggermi nei prossimi giorni, settimane e mesi, scopriremo, insieme, a come creare tutti i tipi di tornado con le loro peculiari caratteristiche.
Adesso dobbiamo spostare il nuovo handle e modificarlo nei soliti parametri di scala e rotazione. Ecco i parametri senza tanti giri di parole:
Position:
X 0 m
Y 6.9102 m
Z 0 m
Scale
X 3.633
Y 0
Z 0
Rotation
H -350.40°
In questo modo abbiamo creato un animation path con una forma più simile ad un tornado, con una parte superiore dove l'aria viene risucchiata diversamente rispetto al suolo, espandendosi verso le nuvole a forma di imbuto.
Per prima cosa dobbiamo dare una sistemata alla forma, che assomiglia più ad un albero che ad un tornado.
Se lasciamo le dimensioni dell'Emitter così come sono adesso, le particelle tenderanno a seguire in maniera libera il percorso del vento appena creato. Ma noi dobbiamo forzare le particelle a fare quello che diciamo noi. Non possiamo affidarci completamente al primo automatismo che ci viene offerto, perché così è più comodo fare! Dobbiamo sforzarci di raggiungere il traguardo costi quel che costi ed insieme ci riusciremo!
Quindi, selezioniamo il nostro Emitter (dimenticavo per i neofiti, tutte le operazioni vanno fatte senza spostarsi dal frame 0 della timeline, altrimenti si creano fotogrammi chiave, in caso contrario potete sempre rimediare cancellando il key creato per sbaglio)
e diamogli queste dimensioni e posizione: (perdonatemi per le misure non arrotondate, potete poi sperimentare voi dei valori meno complicati!)
Scale
X 1.491
Y 6.003
Z 1.000
Move
X 7.6602 mm
Y 2.4728 m
Z 0 m
Adesso facciamo una cosa simpatica. Selezioniamo l'handle (2) e cloniamolo Item>Add>Clone>Clone current item
Abbiamo creato l'handle (3) che ci aiuterà non poco a dare forma a questo nostro primo tornado.
Infatti, scopo di questo tutorial base, è quello di creare un tornado generico. Successivamente, se avrete voglia di leggermi nei prossimi giorni, settimane e mesi, scopriremo, insieme, a come creare tutti i tipi di tornado con le loro peculiari caratteristiche.
Adesso dobbiamo spostare il nuovo handle e modificarlo nei soliti parametri di scala e rotazione. Ecco i parametri senza tanti giri di parole:
Position:
X 0 m
Y 6.9102 m
Z 0 m
Scale
X 3.633
Y 0
Z 0
Rotation
H -350.40°
In questo modo abbiamo creato un animation path con una forma più simile ad un tornado, con una parte superiore dove l'aria viene risucchiata diversamente rispetto al suolo, espandendosi verso le nuvole a forma di imbuto.
HYPERVOXELS SETTING: VISUALIZZAZIONE IN OPENGL
(parametri validi solo per la previEW)
Qui di seguito riporto i valori da immettere nel pannello Hypervoxels, ricordandovi che successivamente li cambieremo.
Questo perchè i parametri seguenti servono soltanto per studiare il movimento del tornado in animazione tramite le OpenGL, ma non sono corretti per il rendering finale. Ovviamente si possono arrotondare i valori numerici (tipo Particle Size).
Questo perchè i parametri seguenti servono soltanto per studiare il movimento del tornado in animazione tramite le OpenGL, ma non sono corretti per il rendering finale. Ovviamente si possono arrotondare i valori numerici (tipo Particle Size).
È tempo di realtime! L'importanza del motion blur.
Allora, senza motion blur, non possiamo creare un tornado dall'aspetto realistico, ma soltanto qualcosa simile a palline batuffolose.
Quindi, per prima cosa settiamo il motion blur nella Camera.
Come tipo di Camera scegliamo Real Lens Camera.
L'antialiasing, sinceramente, è alquanto inutile, considerando che il motion blur sfumerà ogni pixel...
Per visualizzare il tutto animato in realtime dobbiamo fare in questo modo:
Rechiamoci nel pannello Hypervoxels ed abilitiamo la visualizzazione OpenGL sull'Emitter cliccando su Show particle.
Quindi, per prima cosa settiamo il motion blur nella Camera.
Come tipo di Camera scegliamo Real Lens Camera.
L'antialiasing, sinceramente, è alquanto inutile, considerando che il motion blur sfumerà ogni pixel...
Per visualizzare il tutto animato in realtime dobbiamo fare in questo modo:
Rechiamoci nel pannello Hypervoxels ed abilitiamo la visualizzazione OpenGL sull'Emitter cliccando su Show particle.
Qui ho riportato un piccolo test (con rotazione con valore positivo, quindi errato! - vedi forze di Coriolis) per farvi vedere qualcosa che si muove e che è ancora lontano dal risultato finale che vorrei raggiungere. Se notate, nella parte in alto a destra del tornado le particelle scorrono con una velocità più lenta di quelle alla base che sono velocissime. Insomma, quelle alla base sono troppo veloci. In tutto questo bisogna considerare il fatto che l'anteprima del layout tiene conto soltanto del power del vento ed abilita genericamente il motion blur, indipendentemente dai valori dettati nella camera. Per abilitare la preview del motion blur si deve abilitare DOF/Mblur preview dal menu a triangolino accanto alla modalità di visualizzazione della viewport (wireframe, shaded etc.).
OPENGL: POSSIAMO AFFIDARCI COMPLETAMENTE A LORO?
Le OpenGL, che nascono su SGI come IrisGL( se non ricordo male le loro schede video si chiamavano Iris e poi il team dei chip video fonderà, in un lontano futuro, la Nvidia), hanno il compito di tradurre, in tempo reale, i dati geometrici in pixel.
Sono perfette per visualizzare rapidamente i nostri tornado, creando delle anteprime di animazione in tempi rapidissimi, perché riescono anche a fare la preview del motion blur. Purtroppo, la nota dolente è che sono utili per studiare l'animazione dei nostri tornado, ma distanti dal rendering reale di come saranno. Nel senso che apparentemente offrono un risultato migliore rispetto al rendering finale. Credo che dipenda da una sorta di interpretazione a livello di hypervoxel sprite frutto di approssimazione e di una interpretazione dei dati diversa dal motore di rendering vero e proprio di Lightwave.
Questo lo si nota tantissimo se si usa un gradiente per colorare le particelle in modalità "Z distance to particle".
Quando andiamo a fare il rendering vero e proprio rimaniamo molto delusi, il tornado non ha la stessa consistenza, gradazione cromatica e fluidità, e sembra piatto.
Per questo per noi sarà, la previsualizzazione in OpenGL, un punto di riferimento, ma non dobbiamo cadere nel tranello di rimanerne abbagliati da come rende soffici ed eterei i nostri tornado e non voler accettare una soluzione differente.
Quindi, ricapitolando, converrebbe affidarsi molto di più a VIPER o alla modalità VPR per non avere delle grosse delusioni.
A tal proposito possiamo utilizzare l'opzione OpenGL Overlay per switchare nella VPR tra le due modalità di visualizzazione, per cercare di visualizzare rapidamente le differenze tra le due rese e correggere il tiro con nuovi setting ad hoc.
Difatti, la prima cosa che noteremo, è che il nostro Tornado in OpenGL ha qualche chilo in più. Per questo dobbiamo variare la dimensione delle particelle Hypervoxel.
Portiamo a 275 mm Particle Size
e 220.5% Size Variation
Dovrebbe andare meglio!
Il problema adesso è di cercare di replicare il look delle sfumature OpenGL che danno un bel movimento al nostro tornado, come se venissero aspirati strati di aria diversi per contenuto di detriti, con aria più pulita o più sporca.
Questo effetto è importante per replicare alcuni tipi di tornado visualizzati da vicino.
Tanto, quello che conta sarà il risultato finale raggiunto. Chi vedrà i tornado (il cliente finale, l'amico o lo spettatore al cinema) non sarà interessato se è stato realizzato con il software X o Y e con quali tecniche o escamotage.
Ecco perchè sono un appassionato di vecchi effetti speciali, perchè obbligavano le persone a trovare soluzioni ai problemi.
E la soluzione non è mai un tasto che fa tutto da solo.
Sono perfette per visualizzare rapidamente i nostri tornado, creando delle anteprime di animazione in tempi rapidissimi, perché riescono anche a fare la preview del motion blur. Purtroppo, la nota dolente è che sono utili per studiare l'animazione dei nostri tornado, ma distanti dal rendering reale di come saranno. Nel senso che apparentemente offrono un risultato migliore rispetto al rendering finale. Credo che dipenda da una sorta di interpretazione a livello di hypervoxel sprite frutto di approssimazione e di una interpretazione dei dati diversa dal motore di rendering vero e proprio di Lightwave.
Questo lo si nota tantissimo se si usa un gradiente per colorare le particelle in modalità "Z distance to particle".
Quando andiamo a fare il rendering vero e proprio rimaniamo molto delusi, il tornado non ha la stessa consistenza, gradazione cromatica e fluidità, e sembra piatto.
Per questo per noi sarà, la previsualizzazione in OpenGL, un punto di riferimento, ma non dobbiamo cadere nel tranello di rimanerne abbagliati da come rende soffici ed eterei i nostri tornado e non voler accettare una soluzione differente.
Quindi, ricapitolando, converrebbe affidarsi molto di più a VIPER o alla modalità VPR per non avere delle grosse delusioni.
A tal proposito possiamo utilizzare l'opzione OpenGL Overlay per switchare nella VPR tra le due modalità di visualizzazione, per cercare di visualizzare rapidamente le differenze tra le due rese e correggere il tiro con nuovi setting ad hoc.
Difatti, la prima cosa che noteremo, è che il nostro Tornado in OpenGL ha qualche chilo in più. Per questo dobbiamo variare la dimensione delle particelle Hypervoxel.
Portiamo a 275 mm Particle Size
e 220.5% Size Variation
Dovrebbe andare meglio!
Il problema adesso è di cercare di replicare il look delle sfumature OpenGL che danno un bel movimento al nostro tornado, come se venissero aspirati strati di aria diversi per contenuto di detriti, con aria più pulita o più sporca.
Questo effetto è importante per replicare alcuni tipi di tornado visualizzati da vicino.
Tanto, quello che conta sarà il risultato finale raggiunto. Chi vedrà i tornado (il cliente finale, l'amico o lo spettatore al cinema) non sarà interessato se è stato realizzato con il software X o Y e con quali tecniche o escamotage.
Ecco perchè sono un appassionato di vecchi effetti speciali, perchè obbligavano le persone a trovare soluzioni ai problemi.
E la soluzione non è mai un tasto che fa tutto da solo.
UN PO' DI DATI REALI, rendering da lightwave E VARI SETTING
A questo punto ecco il rendering diretto da Lightwave. Mandiamo a quel paese le OpenGL che ci hanno tanto confuso!
Anche se è ancora presente l'errore del senso di rotazione del tornado, ruota nella direzione errata (forze di Coriolis), mio errore!
Anche se è ancora presente l'errore del senso di rotazione del tornado, ruota nella direzione errata (forze di Coriolis), mio errore!
Ecco, finalmente, a destra, la versione corretta che ruota in senso antiorario, come vuole Coriolis
Rendering time 10 minuti 960x540 - ma voi ci metterete molti minuti in meno....
cpu Core 2 Duo 2,4 Ghz Macbook 2010 - 2 gb ram
Lightwave 2015
Rendering time 10 minuti 960x540 - ma voi ci metterete molti minuti in meno....
cpu Core 2 Duo 2,4 Ghz Macbook 2010 - 2 gb ram
Lightwave 2015
(notate che adesso la visualizzazione Open GL è peggiorata, meglio, il rendering sarà migliore con i nostri nuovi parametri!) - motion blur preview off
HYPERVOXELS SETTING: parametri BASE per IL rendering
Io vengo da una generazione che usava processori a 7,16 Mhz per fare rendering, il glorioso Amiga, quindi i tempi di rendering delle mie umili macchine saranno molto più lenti rispetto ai vostri pc super corazzati! Nel senso che non sono un fanatico, dal punto di vista creativo di avere una cpu iperveloce.
A tal proposito vorrei ricordare ai più giovani, che film del calibro Il Signore degli Anelli, sono stati realizzati da artisti che lavoravano su workstation molto più lente dei moderni pc. E se andiamo ancora più indietro nel tempo, ai tempi di film come Titanic o Dragonheart (un drago insuperabile, per realizzazione, sempre del 1996, l'Oscar poi andò ai tre direttori tecnici degli effetti speciali di Indipendence Day - tanto tutti i film comunque li faceva la ILM!) gli artisti usavano workstation Silicon Graphics O2 oppure Octane (modello1-2) con cpu da 200 Mhz (e in quegli anni venivano considerate delle Ferrari, rispetto ai pc da 66 Mhz).
Spesso noterete questi miei discorsi su vecchi computer e software. Lo faccio per ricordare ai più giovani che la creatività non centra nulla con la velocità delle cpu o con l'avere un computer super pompato.
(ma tra venti anni farò lo stesso ragionamento con gli Xeon odierni?........chissà...)
Che poi, nei film, la cosa più importante non sono gli effetti speciali, ma la sceneggiatura, come gli attori recitano, la fotografia e tutto ciò che viene fatto con passione ed amore.
A tal proposito vorrei ricordare ai più giovani, che film del calibro Il Signore degli Anelli, sono stati realizzati da artisti che lavoravano su workstation molto più lente dei moderni pc. E se andiamo ancora più indietro nel tempo, ai tempi di film come Titanic o Dragonheart (un drago insuperabile, per realizzazione, sempre del 1996, l'Oscar poi andò ai tre direttori tecnici degli effetti speciali di Indipendence Day - tanto tutti i film comunque li faceva la ILM!) gli artisti usavano workstation Silicon Graphics O2 oppure Octane (modello1-2) con cpu da 200 Mhz (e in quegli anni venivano considerate delle Ferrari, rispetto ai pc da 66 Mhz).
Spesso noterete questi miei discorsi su vecchi computer e software. Lo faccio per ricordare ai più giovani che la creatività non centra nulla con la velocità delle cpu o con l'avere un computer super pompato.
(ma tra venti anni farò lo stesso ragionamento con gli Xeon odierni?........chissà...)
Che poi, nei film, la cosa più importante non sono gli effetti speciali, ma la sceneggiatura, come gli attori recitano, la fotografia e tutto ciò che viene fatto con passione ed amore.
facciamo il look al tornado variando i parametri
Qui studieremo e decideremo il look che deve avere il nostro tornado a seconda delle situazioni.
Qui in alto un test di una versione animata con raffiche di vento e detriti. Compositing tramite Shake.
Rendering esportato da Lightwave come sequenza di file TIFF32 (che include il canale alpha per il compositing).
Più avanti vedremo come creare l'effetto delle raffiche di vento e dei detriti.
Da notare l'aggiunta della forza di gravità per i detriti (alcuni, nel ricadere vengono risucchiati!)
Sono stati aggiunti diversi handle (in totale ce ne sono 6) scalati e ruotati per dargli questa forma. Una volta comprese le basi non dovrebbe essere difficile ottenere risultati simili ed anche migliori!
Per il tornado
Blur length 1000%
Motion blu passes 5
Rendering esportato da Lightwave come sequenza di file TIFF32 (che include il canale alpha per il compositing).
Più avanti vedremo come creare l'effetto delle raffiche di vento e dei detriti.
Da notare l'aggiunta della forza di gravità per i detriti (alcuni, nel ricadere vengono risucchiati!)
Sono stati aggiunti diversi handle (in totale ce ne sono 6) scalati e ruotati per dargli questa forma. Una volta comprese le basi non dovrebbe essere difficile ottenere risultati simili ed anche migliori!
Per il tornado
Blur length 1000%
Motion blu passes 5
Qui sopra la curva relativa all'envelope del birth rate delle particelle del tornado, che va da 8 fino a 400 part. per sec.
Questo serve per dare l'effetto di "crescita d'intensità" del tornado.
Questo serve per dare l'effetto di "crescita d'intensità" del tornado.
Tornado look1
Blur length 200%
Motion blu passes 20
Blur length 200%
Motion blu passes 20
Tornado look2
Blur length 5000%
Motion blu passes 20
Blur length 5000%
Motion blu passes 20
NASCITA, VITA E MORTE DI UN TORNADO
Qui un filmato che ci mostra il ciclo completo della vita di un tornado (anche se composto inizialmente da diversi mini vortici), e che ci servirà per studiare meglio questa forza della natura.
POLVERE, DETRITI E DISTRUZIONE - incontro ravvicinato
In questo video, invece, possiamo osservare a distanza davvero ravvicinata la velocità di rotazione dei venti di un tornado, e a che velocità fanno ruotare tutto ciò che disintegrano.
Tornado tramite displacement
Qui un piccolo test realizzato tramite displacement e bone. Compositing sempre grazie al buon vecchio Shake.
rotazione del cielo tramite displacement e hypervoxels SURFACE
Ho provato a realizzare un test del cielo che ruota sopra il tornado, tramite displacement e hypervoxels in modalità surface. È ancora da perfezionare e questo è il risultato.
Qui sotto una versione sprite basata su una mesh poligonale, rispetto alla precedente. Ho ancora bisogno di più volume e dettagli, però. Rendering 320x240, sorry! (circa 17 ore su core 2duo)
Finalmente sono riuscito ad ottenere una versione sprite più voluminosa (perché la sprite del video precedente ha pochissima definizione). Spero quanto prima di testarla in animazione! Da perfezionare nel contrasto. Ottima come base per una supercella.
Un cambio di parametri ed ecco che cambia il look...maggiore contrasto. (sono presenti degli artefatti, dovuti ad una estrema densità, spero di rimediare)
Versione animata 320x240 (55 minuti rendering time core2duo)
work in progress motion blur - adesso ci siamo quasi - presenti sempre gli artefatti nella parte centrale, ma mi preoccupano relativamente perché in compositing potrei risolvere il tutto. Adesso dobbiamo vedere come si comporta il tutto una volta animato. Sto facendo dei test a risoluzioni molto basse, per ottimizzare i tempi e studiare il movimento delle nuvole se funziona. Sicuramente ci sarà da perfezionare l'animazione a livello di hypertexture. Una volta soddisfatto rilascerò qualcosa nella sezione download.
In questo test si vede come un uso estremo del motion blur possa creare un effetto particolare, rallentando la velocità di espansione della nube. Mi sa che non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca! 160x120 pixel
Ultimamente mi sto concentrando sulle nuvole (per questo la pagina dedicata ai tornado era ferma da tempo) e qui potete seguire la mia "challenge" relativa alla replica delle nuvole con Lightwave. https://gibranx.weebly.com/lo-studio-delle-nuvole-in-3d.html
A Gennaio uscirà, finalmente Lightwave 2018 e sono curioso di testarlo considerando che avrà un nuovo motore di rendering completamente riscritto....
A Gennaio uscirà, finalmente Lightwave 2018 e sono curioso di testarlo considerando che avrà un nuovo motore di rendering completamente riscritto....
TORNADO EF4
Per adesso ci siamo cimentati nella "costruzione" di tornado piccoli ed esili, corrispondenti come forma al grado EF0 - EF1.
Adesso siamo pronti per un tornado più grosso e minaccioso. Ecco una anteprima OpenGL per lo studio della forma.
Il consiglio che posso darvi è quello di partire da un tornado base con tre Handle e da poche particelle generate al secondo, vanno bene anche 20 oppure 80, purché possiate visualizzare il tutto in maniera veloce sul vostro computer. Il successivo consiglio è quello di rinominare gli Handle con dei nomi che non creano confusione, quindi base tornado, corpo centrale tornado, parte alta tornado (per esempio). Una volta soddisfatti della forma ottenuta, potete settore la nascita delle particelle a 2000.
Questo tipo di animazione di pochi secondi riassume quello che accade in diversi minuti. Voglio ricordarvi che un tornado nasce EF0 fino a diventare un EF5, e quindi tutto ciò presuppone degli stati intermedi di animazione.
Adesso siamo pronti per un tornado più grosso e minaccioso. Ecco una anteprima OpenGL per lo studio della forma.
Il consiglio che posso darvi è quello di partire da un tornado base con tre Handle e da poche particelle generate al secondo, vanno bene anche 20 oppure 80, purché possiate visualizzare il tutto in maniera veloce sul vostro computer. Il successivo consiglio è quello di rinominare gli Handle con dei nomi che non creano confusione, quindi base tornado, corpo centrale tornado, parte alta tornado (per esempio). Una volta soddisfatti della forma ottenuta, potete settore la nascita delle particelle a 2000.
Questo tipo di animazione di pochi secondi riassume quello che accade in diversi minuti. Voglio ricordarvi che un tornado nasce EF0 fino a diventare un EF5, e quindi tutto ciò presuppone degli stati intermedi di animazione.
TORNADO EF5
Spero di aver ben simulato l'aspetto di un classico EF5, con una delle sue tipiche e minacciose forme.
A proposito di EF5....Il tornado con il diametro più grande in assoluto, con venti anche di 475 km/h (al secondo posto di poco per velocità dei venti nella storia dei tornado, ma secondo alcune misurazioni al primo con venti di 486 km/h!!!!!), nonché l'unico nella storia, purtroppo, ad aver ucciso 4 cacciatori di tornado, con un diametro record di 4,2 km (anche il doppio se non quasi il triplo di un EF5 di grossa intensità) è stato il tornado El Reno, capace di aumentare la sua circonferenza di 2km di larghezza in soli 30 secondi, con nascosto al suo interno altri pericolosissimi tornado. Insomma il tornado dei record, se fosse per me lo chiamerei l'EF8, almeno per le dimensioni.
A proposito di EF5....Il tornado con il diametro più grande in assoluto, con venti anche di 475 km/h (al secondo posto di poco per velocità dei venti nella storia dei tornado, ma secondo alcune misurazioni al primo con venti di 486 km/h!!!!!), nonché l'unico nella storia, purtroppo, ad aver ucciso 4 cacciatori di tornado, con un diametro record di 4,2 km (anche il doppio se non quasi il triplo di un EF5 di grossa intensità) è stato il tornado El Reno, capace di aumentare la sua circonferenza di 2km di larghezza in soli 30 secondi, con nascosto al suo interno altri pericolosissimi tornado. Insomma il tornado dei record, se fosse per me lo chiamerei l'EF8, almeno per le dimensioni.
tornado ef2 - ef3
Questo, rispetto ai due precedenti, è il più difficile da controllare, perché ha una forma che spesso muta velocemente. Prossimamente analizzerò le varianti delle forme dei tornado (non esiste un tornado identico ad un altro!) e le loro variazioni cromatiche in relazione all'ambiente.
il colore di un tornado - variazioni
Vediamo adesso di analizzare, dal punto di vista cromatico, differenti tipi di tornado, partendo da fotografie reali.
Come già detto in precedenza, un tornado visto da molti km di distanza risulterà con pochi dettagli visibili. Solo da una distanza ravvicinata possono evidenziarsi le sue turbolenze e correnti d'aria. Cercheremo con Lightwave di simulare l'aspetto di un tornado visto da lontano, sperando di raggiungere un risultato il più fedele alla realtà. Ricordo, inoltre, che nella realtà, tutto si svolge molto lentamente ed in modo più noioso, rispetto a quello che immaginiamo, se vediamo un tornado da molto distante. Cosa differente se siamo nei suoi pressi, meglio scappare a gambe levate! Ho preso varie foto di tornado con differenti caratteristiche, anche se alcune, solo apparentemente, sono simili. |
Da una prima analisi possiamo suddividere l'aspetto dal punto di vista cromatico/volumetrico in due gruppi:
Gruppo A (Tipo 1 -2 - 4) aspetto piatto - controluce
Gruppo B (Tipo3 - 5 - 6) aspetto volumetrico
Ovviamente l'aspetto così diverso dei tornado è dovuto dalle condizioni atmosferiche ed ambientali (luce, distanza di osservazione).
Gruppo A (Tipo 1 -2 - 4) aspetto piatto - controluce
Gruppo B (Tipo3 - 5 - 6) aspetto volumetrico
Ovviamente l'aspetto così diverso dei tornado è dovuto dalle condizioni atmosferiche ed ambientali (luce, distanza di osservazione).
colorazione tipo 1
Premessa
Da tempo mi sono cimentato nello studio delle nuvole su Lightwave (ecco perchè erano 3 mesi circa che non aggiornavo questa pagina), perchè mi serviva capire bene come replicarle per i miei tornado. Senza questa pausa non potrei continuare questo tutorial.
Questo mi sta insegnando (lo spero!!) a gestire meglio le hypervoxels, anche perchè in realtà un tornado è in un certo senso una nuvola e nuvole e tornado sono un po' come "gemelli diversi". Quindi in questi giorni continuerò questo viaggio nel mondo dei tornado.
Ci sono alcune cose che ho rimandato, tipo il rilascio delle scene relative alle animazioni da F 2 a F5 di cui sopra, ma perchè ho notato che la scena dal mac, stranamente, non veniva interpretata bene da Lightwave su windows, non so se è un bug, e poi certamente una parte dedicata alla corretta nascita di un tornado che è dall'alto verso il basso, ma per praticità l'ho sempre realizzata in maniera erronea, perchè mi interessava il risultato finale del tornado nella sua forma intera.
Insomma un po' di pazienza che già sono al lavoro!
Proviamo a ricreare l'immagine TIPO 1.
Da tempo mi sono cimentato nello studio delle nuvole su Lightwave (ecco perchè erano 3 mesi circa che non aggiornavo questa pagina), perchè mi serviva capire bene come replicarle per i miei tornado. Senza questa pausa non potrei continuare questo tutorial.
Questo mi sta insegnando (lo spero!!) a gestire meglio le hypervoxels, anche perchè in realtà un tornado è in un certo senso una nuvola e nuvole e tornado sono un po' come "gemelli diversi". Quindi in questi giorni continuerò questo viaggio nel mondo dei tornado.
Ci sono alcune cose che ho rimandato, tipo il rilascio delle scene relative alle animazioni da F 2 a F5 di cui sopra, ma perchè ho notato che la scena dal mac, stranamente, non veniva interpretata bene da Lightwave su windows, non so se è un bug, e poi certamente una parte dedicata alla corretta nascita di un tornado che è dall'alto verso il basso, ma per praticità l'ho sempre realizzata in maniera erronea, perchè mi interessava il risultato finale del tornado nella sua forma intera.
Insomma un po' di pazienza che già sono al lavoro!
Proviamo a ricreare l'immagine TIPO 1.
Dal punto di vista cromatico qui si entra nel campo relativo della gestione del colore. In pratica, nonostante la selezione del colore di sfondo misurata da Lightwave direttamente sull'immagine di riferimento tipo 1, una volta salvata ed importata l'immagine, credo per via di profili di colore ed interpretazioni varie web, ci sono delle differenze del 5-10% nel colore rispetto all'immagine alla quale mi sono ispirato.
Questa problematica è risolvibile in fase, appunto, di color grading. Provo a fare una cosa, però. Ovvero direttamente in Photoshop a montare le due immagini e salvarle in una sola. In questo caso, grazie a questo escamotage, la variazione di colore sarà distribuita sull'intera immagine. Vediamo come viene. (il rendering è lo stesso ma il risultato è molto diverso) |
Probabilmente Photoshop incorpora un profilo di colore in fase di salvataggio o c'è una variazione della gamma.
Il Tornado doveva venire un po' più scuro (poi doveva avere una sorta di colorazione a gradiente, meno piatta), oltre che mancano ancora le varie turbolenze (di cui mi occuperò successivamente) ma il risultato diciamo che è simile, anche se non perfetto. Vediamo se riesco a migliorare il tornado almeno dal punto di vista cromatico.
Il Tornado doveva venire un po' più scuro (poi doveva avere una sorta di colorazione a gradiente, meno piatta), oltre che mancano ancora le varie turbolenze (di cui mi occuperò successivamente) ma il risultato diciamo che è simile, anche se non perfetto. Vediamo se riesco a migliorare il tornado almeno dal punto di vista cromatico.
Direi missione compiuta!
Ho aggiunto un gradiente per variare la colorazione del tornado dall'alto verso il basso.
A dire il vero il colore dello sfondo andrebbe ancora perfezionato, perchè anche lì c'è un leggero gradiente.
Comunque l'obiettivo di questo "esercizio" era quello di riuscire ad avere un controllo sul colore della scena e riuscire a "copiare" (che brutta parola) l'aspetto di un'altra immagine.
Sono state necessarie delle microcorrezioni sui livelli con Photoshop, ma l'alternativa per persone stupide sarebbe stata quella di impazzire con Lightwave usando una combinazione cromatica sballata a video ma dal risultato perfetto solo nel rendering, che mi avrebbe certamente causato un esaurimento nervoso...
Qui allego la scena e ricordo di verificare che wind>properties>fxwind>wind mode>animation path altrimenti le particelle non si alzano!
(Le scene sono state realizzate su Lightwave 2015 versione Mac - ho notato che vengono importate bene su Lightwave 9.6 su windows, ma già sulla versione 2015 per PC la scena importata inizia a dare dei problemi, in quanto il rendering dà risultati completamente diversi da quelli da me ottenuti a livello di gestione delle particelle. Credo che sia un problema di scambio ed interpretazione dei dati tra le varie versioni di Lightwave.)
color_test_final_1.lws | |
File Size: | 29 kb |
File Type: | lws |
COLORAZIONE TIPO 2 - W.I.P.
Il tipo 2 è simile al tornado precedente, la colorazione è grigia con anche qui un gradiente.
L'aspetto è molto più scuro e la base del cono è più ampia.
L'aspetto è molto più scuro e la base del cono è più ampia.
COLORAZIONE TIPO 3 - W.I.P.
Qui, invece, le cose si fanno interessanti perchè ci troviamo difronte ad un aspetto volumetrico, con una luce che lo illumina frontalmente, creando quei bordi leggermente ombreggiati che gli donano tanta rotondità.
Adesso devo solo pescare nel mio archivio il test da utilizzare come punto di partenza. (che brutta abitudine non avere messo sotto ogni immagine la scena da scaricare, spero di risolvere quanto prima questo inconveniente, anche perchè sono sommerso da troppe versioni di file di scena).
Se non ricordo male dovrei usare la modalità sprite e giocare con i null per variare la forma al centro del tornado che è più larga di circonferenza.
Ha un colore bianco che sembra una nuvola e non presenta cambi di luminosità tra la base e la parte superiore della tromba d'aria.
Iniziamo da un primo test, basato su sprite e tanto motion blur.
Adesso devo solo pescare nel mio archivio il test da utilizzare come punto di partenza. (che brutta abitudine non avere messo sotto ogni immagine la scena da scaricare, spero di risolvere quanto prima questo inconveniente, anche perchè sono sommerso da troppe versioni di file di scena).
Se non ricordo male dovrei usare la modalità sprite e giocare con i null per variare la forma al centro del tornado che è più larga di circonferenza.
Ha un colore bianco che sembra una nuvola e non presenta cambi di luminosità tra la base e la parte superiore della tromba d'aria.
Iniziamo da un primo test, basato su sprite e tanto motion blur.
Questo è il nostro punto di partenza (modificato partendo da un test precedente, dalla forma potete riconoscerlo).
Adesso va modellato per assomigliare di più alla nostra immagine di riferimento.
Qui dobbiamo perdere un po' di tempo con gli handle per cercare di conferirgli la giusta forma.
Avendo modificato gli handle la forma è variata (figura di destra) ma deve essere perfezionata nella rotazione (degli handle) in modo da donare al nostro tornado una forma più circolare e liscia.
Adesso va modellato per assomigliare di più alla nostra immagine di riferimento.
Qui dobbiamo perdere un po' di tempo con gli handle per cercare di conferirgli la giusta forma.
Avendo modificato gli handle la forma è variata (figura di destra) ma deve essere perfezionata nella rotazione (degli handle) in modo da donare al nostro tornado una forma più circolare e liscia.
Con la rotazione degli handle abbiamo aumentato l'effetto "nodo" del tornado, ma credo che ci stiamo allontanando dal risultato che vogliamo ottenere. Anche se può essere un effetto interessante non è ancora somigliante al tornado tipo 3.
Quindi proverò a renderlo più "nuvoloso" aumentando la velocità delle particelle e ruotando ancora di più gli handle.
Vediamo cosa accade.
(Esisterebbe anche un altro tipo di approccio, tutto da testare, e riguarda l'uso di pochi null con hypervoxel in modalità volume. Mi è venuto in mente dopo aver realizzato nella pagina sui test delle nuvole una nube lenticolare, che ha un aspetto molto simile a questo tipo di tornado).
Quindi proverò a renderlo più "nuvoloso" aumentando la velocità delle particelle e ruotando ancora di più gli handle.
Vediamo cosa accade.
(Esisterebbe anche un altro tipo di approccio, tutto da testare, e riguarda l'uso di pochi null con hypervoxel in modalità volume. Mi è venuto in mente dopo aver realizzato nella pagina sui test delle nuvole una nube lenticolare, che ha un aspetto molto simile a questo tipo di tornado).
COLORAZIONE TIPO 4 - W.I.P.
Simile al tipo 1, ma diverso per forma, alla base molto più stretta, diciamo una forma ad uncino più evoluta, ormai nella sua fase più matura.
COLORAZIONE TIPO 5 - W.I.P.
Tipico tornado dalla forma ad uncino. Ottimo come esercizio per modellare la forma di un tornado che ha questa caratteristica.
Per realizzare ciò utilizzeremo 5 o 6 Handle (utilizzando il vento in modalità animation path.)
Per realizzare ciò utilizzeremo 5 o 6 Handle (utilizzando il vento in modalità animation path.)
COLORAZIONE TIPO 6 - W.I.P.
Versione dall'impatto visivo voluminoso, che precede le dimensioni del tornado di tipo 1 ed evoluzione del tipo 5.
Per evoluzione in tendo sempre le vrie fasi di crescita dimensionale di un tornado, ma ricordo che dimensioni non significano strettamente potenza di distruzione e quindi velocità dei venti. Un EF5 può avere anche un aspetto piccolo ma dalla forza concentrata.
Per evoluzione in tendo sempre le vrie fasi di crescita dimensionale di un tornado, ma ricordo che dimensioni non significano strettamente potenza di distruzione e quindi velocità dei venti. Un EF5 può avere anche un aspetto piccolo ma dalla forza concentrata.
animazione discensionale di un tornado - W.I.P.
Preview - rendering
Sono molto contento di questo risultato ottenuto, a breve (e intanto Buon Natale!) pubblicherò tantissimo materiale al riguardo.
Per prima cosa ho risolto il problema delle particelle che fuoriuscivano dall'animation path del wind, sono riuscito a scalare le particelle in base alla particle age, in modo da far risultare più grandi quelle nella parte superiore del tornado, poi la colorazione bianco nuvola sporca da tornado la trovo molto realistica ed infine, finalmente l'animazione discendente del tornado.
Per prima cosa ho risolto il problema delle particelle che fuoriuscivano dall'animation path del wind, sono riuscito a scalare le particelle in base alla particle age, in modo da far risultare più grandi quelle nella parte superiore del tornado, poi la colorazione bianco nuvola sporca da tornado la trovo molto realistica ed infine, finalmente l'animazione discendente del tornado.
In questi test non ho usato motion blur, se lo avessi usato sarebbe stato il tutto ancora migliore, più nuvoloso e fluido nella parte superiore.
Il passo successivo sarà quello di ricreare un cielo personalizzato, una sorta di set virtuale per svincolarci da questo background di bassa qualità.
Il passo successivo sarà quello di ricreare un cielo personalizzato, una sorta di set virtuale per svincolarci da questo background di bassa qualità.
turbolenze esterne al tornado - W.I.P.
Per turbolenze esterne al tornado intendo, dal punto di vista visivo, la resa della rotazione dei venti e dei detriti esterni al cono vero e proprio del tornado, che è più denso rispetto alle correnti di aria intorno ad esso.
Quindi diciamo le turbolenze alla base del tornado e quelle interno al tornado, ben visibili nelle foto dei tornado tipo 1 e 2.
Quindi diciamo le turbolenze alla base del tornado e quelle interno al tornado, ben visibili nelle foto dei tornado tipo 1 e 2.
LA FURIA DEL VENTO A DISTANZA RAVVICINATA - W.I.P.
Più ci avviciniamo ad un tornado è più sono visibili i dettagli inerenti alla rotazione del vento ed ai suoi detriti. Il vento "sembra" girare più velocemente, ma solo perchè vediamo il fenomeno da più vicino, ed è presente una visione meno compatta del tutto, nel senso che c'è maggiore trasparenza tra il vento e gli oggetti che colpisce. Ovviamente, nel caso di tornado "ben nutriti" da polvere e detriti, si avrà un effetto molto più voluminoso e denso, simile a del fumo che ruota.
DETRITI MULTIPLI - W.I.P.
Qui descriverò un metodo molto semplice (già utilizzato in precedenza) per gestire i detriti di polvere e di distruzione generati dal tornado.
Si tratta di utilizzare le particelle in modalità sprite e di abbinare delle clip png (volendo si potrebbero utilizzare anche dei file .mov per fare qualcosa di più complesso) per vedere svolazzare alberi, oggetti vari, pezzi di case, mucche etc..
Il primo passo è quello di disegnare o procurarci il materiale fotografico necessario, oppure dei rendering da noi realizzati di ciò che vogliamo far volare fuori e dentro il tornado.
Si tratta di utilizzare le particelle in modalità sprite e di abbinare delle clip png (volendo si potrebbero utilizzare anche dei file .mov per fare qualcosa di più complesso) per vedere svolazzare alberi, oggetti vari, pezzi di case, mucche etc..
Il primo passo è quello di disegnare o procurarci il materiale fotografico necessario, oppure dei rendering da noi realizzati di ciò che vogliamo far volare fuori e dentro il tornado.
Ecco un semplice test partendo da 6 clip png di pezzi di lamiere e assi di legno.
Ho preso delle foto ed ho ritagliato in Photoshop gli oggetti che mi servivano.
Le clip si alternano in automatico sostituendosi alle particelle generate, per cui più se ne realizzano meglio è. Utile sia come distruzione rapida di edifici o strutture, sia come detriti trasportati dal tornado, sia come detriti che vorticano internamente e semi esternamente al tornado.
Lo svantaggio di questo metodo è che i pezzi non ruotano lateralmente, perchè sono una sorta di proiezione planare.
Ma se consideriamo che alcune scene possono durare 2-3 secondi (a livello di taglio/inquadratura), tutto sommato potrebbe anche andar bene.
A breve posterò anche una versione animata..
L'alternativa corretta a questo metodo semplificato, ma certamente più dispendiosa in termini di tempo per realizzarla, sarebbe quella di modellare singolarmente gli oggetti. Magari più in là proverò anche questo metodo certamente più "professionale".
Nel film Twister gli animatori hanno animato ogni elemento dei detriti a mano in Softimage, compresa la scena della casa che rotola che ha richiesto circa 4 mesi di lavoro per un singolo animatore, animando a mano ogni singola asse di legno della casa.
https://vfxblog.com/2016/05/10/twister-20-years-flying-cow/
https://prolost.com/blog/twister
Ho preso delle foto ed ho ritagliato in Photoshop gli oggetti che mi servivano.
Le clip si alternano in automatico sostituendosi alle particelle generate, per cui più se ne realizzano meglio è. Utile sia come distruzione rapida di edifici o strutture, sia come detriti trasportati dal tornado, sia come detriti che vorticano internamente e semi esternamente al tornado.
Lo svantaggio di questo metodo è che i pezzi non ruotano lateralmente, perchè sono una sorta di proiezione planare.
Ma se consideriamo che alcune scene possono durare 2-3 secondi (a livello di taglio/inquadratura), tutto sommato potrebbe anche andar bene.
A breve posterò anche una versione animata..
L'alternativa corretta a questo metodo semplificato, ma certamente più dispendiosa in termini di tempo per realizzarla, sarebbe quella di modellare singolarmente gli oggetti. Magari più in là proverò anche questo metodo certamente più "professionale".
Nel film Twister gli animatori hanno animato ogni elemento dei detriti a mano in Softimage, compresa la scena della casa che rotola che ha richiesto circa 4 mesi di lavoro per un singolo animatore, animando a mano ogni singola asse di legno della casa.
https://vfxblog.com/2016/05/10/twister-20-years-flying-cow/
https://prolost.com/blog/twister
È un test veloce, come punto di partenza. Il tornado non l'ho curato per niente, è giusto una presenza veloce. Ho usato il motion blur per dare più realismo ai detriti che però hanno questi problemi:
Ruotano su se stessi alcune volte a scatti, dovrebbero essere più piccoli rispetto al tornado, se parliamo di un tornado capace di fare danni su case, dovrebbero ruotare interno al tornado più distanti e più lentamente.
Fortunatamente sono dei fix facili da fare, occorre soltanto spirito di osservazione, diversi tentativi e pazienza.
Comunque, in linea di massima, con le dovute correzioni, questo metodo funziona egregiamente, essendo un buon escamotage per risparmiare tempo prezioso.
Ruotano su se stessi alcune volte a scatti, dovrebbero essere più piccoli rispetto al tornado, se parliamo di un tornado capace di fare danni su case, dovrebbero ruotare interno al tornado più distanti e più lentamente.
Fortunatamente sono dei fix facili da fare, occorre soltanto spirito di osservazione, diversi tentativi e pazienza.
Comunque, in linea di massima, con le dovute correzioni, questo metodo funziona egregiamente, essendo un buon escamotage per risparmiare tempo prezioso.
SUPERCELLA W.I.P.
Il tornado non è altro che la piccolissima punta di un iceberg, ovvero di una supercella temporalesca che può anche avere un'altitudine di circa 10 km. Quindi, in realtà, tutta la potenza temporalesca si comprime alla fine in questo "piccolo" turbine di vento altamente distruttivo.
Proverò a cimentarmi in questa impresa, che presuppone, come al solito, uno studio delle supercelle e delle soluzioni su Lightwave per "tentare" di replicarle. Iniziamo con una serie di immagini di supercelle come punto di riferimento. In alcune di esse si vede come prevale la forma di tipo lenticolare già replicata qui.
Come possiamo vedere la parte superiore è come una nube lenticolare che si apre come un gigantesco tornado, mentre la parte inferiore è più vorticosa e frastagliata.
In quest'altra foto è ben visibile la corrente di aria discendente che con molte probabilità è il preludio della nascita di un tornado.
Qui si nota tantissimo il centro della supercella, che come potete ben vedere è aperto.
La supercella è in realtà un raro e pericoloso temporale caratterizzato da un mesociclone, ovvero un vortice di aria che può avere un diametro tra i 3 e i 16km. Solo alcune supercelle, però, possono generare tornado.
In questa foto si nota la complessità della conformazione delle nubi nei vari strati, come se convivessero più stili di nuvole.
Per questo partirò da una scomposizione della supercella in vari elementi.
Qui qualche test fatto in precedenza che serviranno come punto di partenza nel tentativo di realizzare tutto ciò con Lightwave.
Tenterò diverse tecniche, lasciando per ultima, almeno spero, quella basata su rendering separato di elementi in compositing.
La supercella è in realtà un raro e pericoloso temporale caratterizzato da un mesociclone, ovvero un vortice di aria che può avere un diametro tra i 3 e i 16km. Solo alcune supercelle, però, possono generare tornado.
In questa foto si nota la complessità della conformazione delle nubi nei vari strati, come se convivessero più stili di nuvole.
Per questo partirò da una scomposizione della supercella in vari elementi.
Qui qualche test fatto in precedenza che serviranno come punto di partenza nel tentativo di realizzare tutto ciò con Lightwave.
Tenterò diverse tecniche, lasciando per ultima, almeno spero, quella basata su rendering separato di elementi in compositing.
Peccato che il mio macbook 2010 ha un display a 18 bit (molti non lo sanno, alcuni toni particolari di grigi e neri non esistono e vengono piatti!!!) e visualizzo male l'interno del null. Siamo, comunque, lontanissimi dalla forma di una supercella.
Qui sotto, invece, un rendering dell'anello alla base della supercella, realizzato a mano con lo spray point e deformato leggermente con twist. È tutto molto migliorabile, ma come punto di partenza spero prometta bene. Mancano ancora tanti elementi, ma piano piano li realizzerò tutti.
Credo di aver capito come posso migliorarlo, facendo il tutto molto più largo in circonferenza, ma con lo stesso spessore, ripetendo circa quattro volte il tutto scomposto in appunto quattro anelli. Vedremo se funziona...
Rendering VPR ravvicinato per vedere come va l'hypervoxel generato da una spray point a mano.
Da vicino non è male, ed andrebbe bene per i primi piani di un tornado o come sfondo.
Qui sono partito da tre sfere schiacciate ed ho aggiunto il mio solito motion blur in stile tornado.
Per adesso sono discretamente soddisfatto e questo è un nuovo punto di partenza rispetto ai precedenti test.
Per adesso sono discretamente soddisfatto e questo è un nuovo punto di partenza rispetto ai precedenti test.
Inizio, dopo tanti sforzi, ad essere contento per aver raggiunto ciò che in parte desideravo! Frame tratto dalla versione animata del cielo della supercella. Rendering con Lightwave 9.6 schiarita nei livelli con Photoshop.
Dopo circa 1 settimana di rendering ecco il risultato. Doveva essere il tutto più lento, è una sorta di time lapse ma posso modificarlo, volendo, con software dediti allo slowmotion tipo Twixtor oppure la versione free Slomovideo.
Dopo circa 1 settimana di rendering ecco il risultato. Doveva essere il tutto più lento, è una sorta di time lapse ma posso modificarlo, volendo, con software dediti allo slowmotion tipo Twixtor oppure la versione free Slomovideo.