LAST UPDATE: 19|2|2018
NUVOLE IN 3D CON LIGHTWAVE (V. 9.6 - 2015)
È giunta l'ora di parlare di nuvole e di come realizzarle con il nostro tanto amato Lightwave.
Ma prima di arrivare a fare qualcosa di pratico è giusto studiare e comprendere cosa andremo a realizzare.
L'approccio di questo tutorial è come quello del tornado, perchè solo partendo da una attenta osservazione è possibile replicare questo tipo di fenomeno atmosferico. Altrimenti si rischia (io per primo!) di partire con la prima cosa che ti viene in mente, che purtroppo è sempre la più banale. E poi si dice che scrivere tutorial è il miglior modo per imparare....
Ma prima di arrivare a fare qualcosa di pratico è giusto studiare e comprendere cosa andremo a realizzare.
L'approccio di questo tutorial è come quello del tornado, perchè solo partendo da una attenta osservazione è possibile replicare questo tipo di fenomeno atmosferico. Altrimenti si rischia (io per primo!) di partire con la prima cosa che ti viene in mente, che purtroppo è sempre la più banale. E poi si dice che scrivere tutorial è il miglior modo per imparare....
DI COSA È FATTA UNA NUVOLA E VARIAZIONI CROMATICHE
Le nuvole sono fatte principalmente di tre elementi: vapore acqueo, cristalli di ghiaccio e particelle sospese (pulviscolo atmosferico/caligine) responsabili a volte della gradazione grigia sporca (appunto) di alcune nuvole.
Le nuvole sono bianche perchè riflettono la luce, grazie alle loro minuscole particelle di cui sono composte. Però sono anche grigie.
Facciamo un po' di chiarezza.
Le nuvole che si trovano negli strati più alti dell'atmosfera, dove ovviamente la temperatura è più bassa,sono composte da cristalli di ghiaccio, che quindi riflettono di circa il 90% la luce, risultando ai nostri occhi bianche.
A temperature/altitudini più basse i cristalli di ghiaccio lasciano lo spazio alle goccioline del vapore acqueo, che, essendo di consistenza diversa dal ghiaccio, lasciano oltrepassare la luce, e quindi ne riflettono di meno.
Le nuvole temporalesche hanno densità minore perchè sono composte da goccie di acqua di dimensioni maggiori e quindi la luce viene filtrata e non riflessa, ed appaiono più scure.
Le nuvole sono bianche perchè riflettono la luce, grazie alle loro minuscole particelle di cui sono composte. Però sono anche grigie.
Facciamo un po' di chiarezza.
Le nuvole che si trovano negli strati più alti dell'atmosfera, dove ovviamente la temperatura è più bassa,sono composte da cristalli di ghiaccio, che quindi riflettono di circa il 90% la luce, risultando ai nostri occhi bianche.
A temperature/altitudini più basse i cristalli di ghiaccio lasciano lo spazio alle goccioline del vapore acqueo, che, essendo di consistenza diversa dal ghiaccio, lasciano oltrepassare la luce, e quindi ne riflettono di meno.
Le nuvole temporalesche hanno densità minore perchè sono composte da goccie di acqua di dimensioni maggiori e quindi la luce viene filtrata e non riflessa, ed appaiono più scure.
NUVOLE ROSSE E CIELO BLU
E le nuvole rosse? Oppure perché il cielo è blu?
Questo dipende dallo Scattering di John William Strutt Rayleigh che nel caso del cielo fa in modo di diffondere maggiormente i fotoni blu rispetto ad altri colori (a seconda di come la luce attraversa le particelle che compongono l'atmosfera, detto in parole poverissime). Infatti al tramonto e all'alba, la luce attraversa uno spessore maggiore dell'atmosfera, essendo il sole più parallelo alla superficie terrestre, e quindi, in questo caso, la componente della radiazione della luce gialla e rossa hanno il sopravvento sulle altre colorando le nuvole di rosso. Insomma i raggi solari ci mettono più tempo per attraversare l'atmosfera, alcuni colori si perdono per la strada e solo il rosso ed il giallo ce la fanno. Uff! Che fatica!
Questo dipende dallo Scattering di John William Strutt Rayleigh che nel caso del cielo fa in modo di diffondere maggiormente i fotoni blu rispetto ad altri colori (a seconda di come la luce attraversa le particelle che compongono l'atmosfera, detto in parole poverissime). Infatti al tramonto e all'alba, la luce attraversa uno spessore maggiore dell'atmosfera, essendo il sole più parallelo alla superficie terrestre, e quindi, in questo caso, la componente della radiazione della luce gialla e rossa hanno il sopravvento sulle altre colorando le nuvole di rosso. Insomma i raggi solari ci mettono più tempo per attraversare l'atmosfera, alcuni colori si perdono per la strada e solo il rosso ed il giallo ce la fanno. Uff! Che fatica!
CLASSIFICAZIONE DELLE NUVOLE
Vediamo allora come sono classificate le nuvole.
Diciamo che esistono 6 famiglie di nuvole e circa 29 tipologie per forma e variazioni.
Si differenziano principalmente per altitudine e forma.
Vi consiglio di dare una occhiata qui https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/bf/Clouds_Atlas2.png
e qui http://www.meteoronciglione.net/?q=le-nubi-nomenclatura-e-loro-classificazione
Da questo link https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_cloud_types
si evince come in realtà la classificazione delle nuvole sia molto più ampia, considerando, ad esempio, le roll clouds.
Occhio e croce, se consideriamo tutte le sottospecie, dovrebbero essere all'incirca 200 tipi.
Diciamo che esistono 6 famiglie di nuvole e circa 29 tipologie per forma e variazioni.
Si differenziano principalmente per altitudine e forma.
Vi consiglio di dare una occhiata qui https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/bf/Clouds_Atlas2.png
e qui http://www.meteoronciglione.net/?q=le-nubi-nomenclatura-e-loro-classificazione
Da questo link https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_cloud_types
si evince come in realtà la classificazione delle nuvole sia molto più ampia, considerando, ad esempio, le roll clouds.
Occhio e croce, se consideriamo tutte le sottospecie, dovrebbero essere all'incirca 200 tipi.
Quanto sono grandi le nuvole?
Parliamo un po' di dimensioni delle nuvole, in modo da tentare di replicarle correttamente in Lightwave o almeno avere dei punti di riferimento. (da alcune ricerche risulterebbe che un cumulo medio di circa 1km per 1 km peserebbe circa 500 tonnellate e sarebbe formato da trilioni e trilioni di piccole particelle di acqua che non soffrirebbero la forza di gravità e per questo non cadrebbero).
Lo spessore delle nuvole è molto variabile ed a seconda del tipo il range è tra i 50 e gli 8000 m di spessore, con medie variabili dai 300 ai 1000 metri e più. La loro altezza è situata in un range che va dai 300 ai 13000 metri con medie variabili dai 600 ai 4000 metri, insomma, come avrete capito, ogni nuvola ha le proprie dimensioni e se ne sta nella nostra cara atmosfera ad altitudini molto differenti.
Lo spessore delle nuvole è molto variabile ed a seconda del tipo il range è tra i 50 e gli 8000 m di spessore, con medie variabili dai 300 ai 1000 metri e più. La loro altezza è situata in un range che va dai 300 ai 13000 metri con medie variabili dai 600 ai 4000 metri, insomma, come avrete capito, ogni nuvola ha le proprie dimensioni e se ne sta nella nostra cara atmosfera ad altitudini molto differenti.
iniziamo con qualche test: PRIMI TEST CON LE hypervoxels
Partendo da quanto detto in precedenza ho realizzato qualche test. Quindi ho posizionato una nuvola realizzata con un singolo Null a circa 3 km di altezza dalla camera principale (ho posizionato altre due camere sopra e parallela alla nuvola per studiarla da varie angolazioni). Ho fatto due versioni, una normale e l'altra in procinto di far venire a piovere. Sono degli shot presi direttamente dalla VPR di Lightwave. Ho usato, ovviamente, il Rayleigh nel menu degli Hypervoxels. La dimensione della singola particella è di 470 m circa.
Qui, invece, un piccolo test veloce di un cumulo, realizzato partendo da una nuvola (poi clonata una volta) di punti spray e poi "modellata" per darle una forma migliore.
Come parametri di rendering ho utilizzato la modalità Quickshade, per evitare delle trasparenze ed ombre che cozzavano con quello che volevo realizzare, e soprattutto perché si ha un aumento di velocità di calcolo notevolissimo.
Un cumulo di solito ha la base piatta, speriamo di trovare una soluzione rapida e semplice a questo problema!
Questa dovrebbe essere la base piatta del cumulo. Nei prossimi giorni cercheremo di simulare un cumulo completo.
PREVISUALIZZAZIONE IN PHOTOSHOP DEL FUTURO CUMULO
Quale strumento migliore di Photoshop per abbozzare ciò che vogliamo ottenere il Lightwave?
Questo ci aiuterà a correggere il tiro sui settaggi e sul risultato che vogliamo ottenere, partendo dalle nuvole di punti precedenti.
Ecco la bozza di cosa dovremmo riuscire a ricreare in Lightwave partendo dagli shot in VPR.
Sicuramente c'è ancora tanto da perfezionare, ancora devo renderizzare a diverse risoluzioni per vedere la qualità finale del tutto, speriamo vada tutto bene! Anche perché poi il passo successivo sarà il dover animare il tutto.
Questo ci aiuterà a correggere il tiro sui settaggi e sul risultato che vogliamo ottenere, partendo dalle nuvole di punti precedenti.
Ecco la bozza di cosa dovremmo riuscire a ricreare in Lightwave partendo dagli shot in VPR.
Sicuramente c'è ancora tanto da perfezionare, ancora devo renderizzare a diverse risoluzioni per vedere la qualità finale del tutto, speriamo vada tutto bene! Anche perché poi il passo successivo sarà il dover animare il tutto.
GARDNER CLOUD RENDERMAN TEST
Qui un test basato sullo shader Gardner Cloud di Renderman per Lightwave.
Modellato tramite 4 icosaedri. Ho scelto l'icosaedro perché ero alla ricerca di un tipo di forma di base con una distribuzione dei punti corretta per la generazione delle nuvole tramite Hypervoxels. Poligoni con punti troppo paralleli tra loro creano dei risultato poco innaturali, e disegnare con lo spray point non è il massimo in fatto di controllo. Il vantaggio di questa tecnica è che si riesce a percepire meglio il volume della nuvola e servono meno punti, perché sono distribuiti meglio. Ovvio che, se si vuole ottenere un determinato risultato, bisogna fare il lavoro con precisione a mano. Ricordo che è meglio il proprio senso artistico, che non un automatismo di una funzione preimpostata.
Modellato tramite 4 icosaedri. Ho scelto l'icosaedro perché ero alla ricerca di un tipo di forma di base con una distribuzione dei punti corretta per la generazione delle nuvole tramite Hypervoxels. Poligoni con punti troppo paralleli tra loro creano dei risultato poco innaturali, e disegnare con lo spray point non è il massimo in fatto di controllo. Il vantaggio di questa tecnica è che si riesce a percepire meglio il volume della nuvola e servono meno punti, perché sono distribuiti meglio. Ovvio che, se si vuole ottenere un determinato risultato, bisogna fare il lavoro con precisione a mano. Ricordo che è meglio il proprio senso artistico, che non un automatismo di una funzione preimpostata.
alla ricerca del parametro perfetto (o quasi...)
Partendo da una foto trovata su web scattata da una Phase One X da 80 megapixel (e dal cielo che ogni tanto scruto dalla mia finestra) sono giunto a questo risultato dopo diversi test. Il risultato già mi convince un pochino di più, e credo che a breve potrei iniziare con qualche descrizione dei parametri utilizzati.
Sicuramente ottenere di più con le sole Hypervoxel diventerebbe una impresa epica, speriamo di riuscire a migliorare il tutto sempre di più. Devo dire che le Hypervoxels sembrano non avere limiti, nonostante siano ormai piùttosto vecchiotte (siamo nel 2017) e sembrano reggere il paragone quasi con quello che si può ottenere tramite la simulazione basata sui fluidi.
In Houdini, ad esempio, si schiacci un pulsante ed ecco apparire bella e pronta una nuvola, una esplosione, un vulcano, una fiamma, che sono poi la base per eventuali modifiche. Anche Maya ha qualcosa di simile.
Questo credo che sia un ottimo modo soprattutto di pubblicizzare le potenzialità di un software e renderlo subito fruibile agli artisti (che non hanno il tempo da buttare come me e di impazzire su centinaia e centinaia di prove...).
Spero che la NewTek, in futuro, cambi tipo di approccio, da questo punto di vista, perché senza ombra di dubbio è il modo migliore per diffondere un software, rendendo semplici ed accessibili delle funzioni che sono invece da reinventare e scoprire ogni volta.
Parametri differenti
Credo che questo sarà un discreto punto di partenza per ottenere cumuli decenti (spero). La parte superiore appare formata da nuvolette più piccole perché ho variato i parametri della hypertexture. Mi occorre, però, maggiore controllo sulle forme e su come vorrei plasmare le nuvole.
Come dovrebbe venire? Vediamo se Photoshop mi aiuta a visualizzare cosa ho in mente...
Ecco la versione ritoccata. Per la serie, alla fine potrei variare il tutto in fase di compositing...
Nuvole piÙ soffici, ci stiamo avvicinando?
Ecco un rendering diretto da Lightwave 9.6, nudo e crudo. Ho pensato di applicare dei principi utilizzati nel tutorial dei tornado. In fondo nuvole e tornado hanno molto in comune. Mi sembra che c'è stato un ulteriore miglioramento nella resa "soffice" delle nuvole. I tempi di rendering sono aumentati, ma anche il risultato finale ne ha tratto giovamento.
Le nuvole si muovono ad una velocità che varia dai 50 ai 160 Km/h circa, spesso questo aspetto viene trascurato (io in primis) e quindi non possono avere la resa di qualcosa di perfettamente statico. Grazie a ciò, ho forzato Lightwave a renderizzarle in un certo modo, si tratta di un mezzo escamotage ma che ha a che fare con qualcosa di vero, legato al concetto di espansione delle nubi per via del vento.
Le nuvole si muovono ad una velocità che varia dai 50 ai 160 Km/h circa, spesso questo aspetto viene trascurato (io in primis) e quindi non possono avere la resa di qualcosa di perfettamente statico. Grazie a ciò, ho forzato Lightwave a renderizzarle in un certo modo, si tratta di un mezzo escamotage ma che ha a che fare con qualcosa di vero, legato al concetto di espansione delle nubi per via del vento.
LIGHTWAVE OZONE 5 PLUGIN
Qui qualche test effettuato tramite il mitico Ozone (vecchia versione 5) su Lightwave (era diverso tempo che non lo riutilizzavo)
TEST con particelle, potrebbe andar bene?
Questa potrebbe essere la strada giusta, prendendo spunto da un mio vecchio test con hypervoxels...credo proprio di sì!!!
Ho scoperto (non me ne ero accorto, o meglio non riuscivo a capire) come mai su Lightwave 9.6 non riuscivo a renderizzare così bene questo vecchio test fatto su una versione più recente (non ricordo se la 10 o la 11.6)
Credo che in seguito alla riscrittura o alle nuove versioni di lightwave, la resa delle hypervoxels sia migliorata notevolmente a livello qualitativo soprattutto nella resa "batuffolosa".
Ho scoperto (non me ne ero accorto, o meglio non riuscivo a capire) come mai su Lightwave 9.6 non riuscivo a renderizzare così bene questo vecchio test fatto su una versione più recente (non ricordo se la 10 o la 11.6)
Credo che in seguito alla riscrittura o alle nuove versioni di lightwave, la resa delle hypervoxels sia migliorata notevolmente a livello qualitativo soprattutto nella resa "batuffolosa".
UPDATE 4\10\17
Sono (quasi) soddisfatto del risultato, certo di sicuro ci sarà da testare questa nuvola fino in fondo, ma questo è il frutto di tantissimi test e fallimenti vari, ma alla fine mai arrendersi! Rendering Lightwave 2015.3
proviamo a replicare una vera nuvola: cumulus mediocris
Tentiamo un approccio più pignolo, prendendo spunto da una foto reale di una nuvola, cercando di replicarla nelle sue caratteristiche. Questo perchè è errato (come ho fatto fino adesso) tentare di imitare la complessità di una nuvola grazie soltanto ai parametri di un singolo hypervoxels. Infatti, osservando una nuvola, si possono scorgere alcune caratteristiche che devono essere replicate in maniera differente.
Analizziamo un classico cumulus mediocris.
È facile comprendere che la base delle nuvola ha una colorazione ed una forma (piatta) differente rispetto alla parte centrale e superiore.
Questo significa che non si può replicare (almeno io non ci sono ancora riuscito) con un singolo settaggio di hypervoxels il cambio della forma da piatto a batuffoloso.
Ecco un timido rendering con questo approccio bi-hypervoxel, sperando di riuscire a perfezionarlo per renderlo il più possibile simile alla foto di riferimento.
È facile comprendere che la base delle nuvola ha una colorazione ed una forma (piatta) differente rispetto alla parte centrale e superiore.
Questo significa che non si può replicare (almeno io non ci sono ancora riuscito) con un singolo settaggio di hypervoxels il cambio della forma da piatto a batuffoloso.
Ecco un timido rendering con questo approccio bi-hypervoxel, sperando di riuscire a perfezionarlo per renderlo il più possibile simile alla foto di riferimento.
Qui ho provato modellando la parte bassa della nuvola con lo spray point, e quella superiore con delle sfere. In pratica ho modellato fisicamente con punti e poligoni una nuvola. Spero che sia un passo in avanti rispetto ai precedenti!
Qui sotto solita versione con ombre corrette in Photoshop, dovrebbero uscire direttamente così da Lightvave!
UPDATE 17/10/17
Versione più soffice, nuda e cruda renderizzata il Lightwave....
UPDATE 12/12/17
Riprendo dopo un po' di pausa questa sorta di "challenge" tra me e Lightwave....
Ecco una versione leggermente perfezionata...come Lightwave l'ha fatta.
Ecco una versione leggermente perfezionata...come Lightwave l'ha fatta.
Qui siamo al test n.18, sperando di essere riuscito ad avvicinarmi a ciò che ho in mente.
Diciamo che il risultato non è certamente fotorealistico, ma che potrebbe essere interessante per illustrazioni fantasy etc.
Diciamo che il risultato non è certamente fotorealistico, ma che potrebbe essere interessante per illustrazioni fantasy etc.
Ecco come è strutturata la nuvola.
Vediamo dall'alto questa nuvoletta come rende....Render!
Vediamo da vicino cosa otteniamo e poi (per adesso mi fermo con questo test ancora da perfezionare) proviamo ad animare il tutto in una sorta di effetto timelapse, per vedere cosa accade.
Uno dei prossimi test sarà quello di applicare i settaggi finora ottenuti su un lavoro exnovo per vedere se il tutto è facilmente replicabile.
Nota
Ho variato la trasparenza per rendere il tutto più soffice, ma i contorni della nuvola non sono molto gradevoli perchè la trasparenza non è resa correttamente (ma non per colpa di Lightwave) e risulta poco realistica. Un effetto che definirei "bolle di sapone". Chissà se riuscirò a risolvere questo problema.
Uno dei prossimi test sarà quello di applicare i settaggi finora ottenuti su un lavoro exnovo per vedere se il tutto è facilmente replicabile.
Nota
Ho variato la trasparenza per rendere il tutto più soffice, ma i contorni della nuvola non sono molto gradevoli perchè la trasparenza non è resa correttamente (ma non per colpa di Lightwave) e risulta poco realistica. Un effetto che definirei "bolle di sapone". Chissà se riuscirò a risolvere questo problema.
Versione con il parametro Size Variation aumentato nella parte superiore della nuvola.
Qui sotto un rendering in VPR
Variando i parametri (che prima possibile posterò) si possono ottenere delle forme interessanti diverse dalle classiche nuvole "standard" che abbondano ovunque. Il mio intento dovrebbe essere, sperando di riuscirci, di raggiungere un controllo di tipo artistico sulle nuvole, in modo da replicarne il maggior numero di tipologie presenti in natura.
Lightwave, da questo punto di vista, è un grandissimo software, molto orientato all'approccio artistico, perchè permette di ottenere i risultati che si desiderano velocemente e con una ottima qualità. Per chi è abituato a pensare in modo creativo credo sia uno dei migliori software 3d in circolazione.
Lightwave, da questo punto di vista, è un grandissimo software, molto orientato all'approccio artistico, perchè permette di ottenere i risultati che si desiderano velocemente e con una ottima qualità. Per chi è abituato a pensare in modo creativo credo sia uno dei migliori software 3d in circolazione.
TEST VARI dimenticati - anteprima
Di solito preferisco salvare tutti i vari test che realizzo ed alla fine mi ritrovo sempre con anche cinquanta scene.
Non so cosa avevo per la testa, evidentemente ero concentrato su altro, ma prima del test precedente ne avevo realizzati diversi, alcuni con hypervoxel sprite.
Adesso ricordo! Volevo realizzare un cumulus mediocris, ecco perchè non li avevo considerati!
Pubblico qualche rendering in vpr come anteprima di argomenti legati alle nuvole di prossima trattazione.
Non so cosa avevo per la testa, evidentemente ero concentrato su altro, ma prima del test precedente ne avevo realizzati diversi, alcuni con hypervoxel sprite.
Adesso ricordo! Volevo realizzare un cumulus mediocris, ecco perchè non li avevo considerati!
Pubblico qualche rendering in vpr come anteprima di argomenti legati alle nuvole di prossima trattazione.
Qui sopra abbiamo una nuvola generata totalmente da sprite e da particelle in movimento. È un po' la classica nuvoletta che tutti conosciamo.
Questo tipo di nuvola è facilmente realizzabile, ma da un punto di vista artistico è la banale e sempliciotta nuvola.
Questo tipo di nuvola è facilmente realizzabile, ma da un punto di vista artistico è la banale e sempliciotta nuvola.
Qui sopra altro test, ma di tipo volumetrico
Ad esempio la nuvola qui sopra è un ottimo punto di partenza per realizzare una nube Mammatus, che di solito si forma prima di un tornado, a dire il vero potrebbe coincidere con un tornado. Sono delle nuvole rarissime, anche se negli ultimi due anni ho avuto la fortuna di avvistarle almeno due volte e di fotografarle nei pressi di casa mia.
SIMULAZIONI E SETTING
altocumulus lenticularis
Questo tipo di nuvola ha una forma lenticolare e viene creata da particolari correnti d'aria.
Qui sotto subito il risultato dei miei test in Lightwave da VPR in draft mode.
Come vedete è possibile, con un solo Null, creare questo tipo di nuvola. Facilmente si possono creare delle varianti come questo rendering, sempre VPR, qui sotto. - hw_nuvola_test_x8
Si vabbè, direte voi, ma come realizzarla? OK, per me sarebbe difficile, lungo e forse poco interessante spiegare da zero come realizzarla, quindi, per non essere prolisso, qui giù vi allego da scaricare il setting relativo alla immaginequi sopra, da caricare su un null dal pannello hypervoxel.
Istruzioni
Per aumentare l'altezza della nuvola oppure renderla più schiacciata
variare lo stretch amount Y oppure X
Per variare il numero di "anelli"
variare nel pannello hypertexture il valore Scale sull'asse Y
(diminuendo il valore y aumentano gli anelli e viceversa)
Istruzioni
Per aumentare l'altezza della nuvola oppure renderla più schiacciata
variare lo stretch amount Y oppure X
Per variare il numero di "anelli"
variare nel pannello hypertexture il valore Scale sull'asse Y
(diminuendo il valore y aumentano gli anelli e viceversa)
hw_nuvola_test_x8 | |
File Size: | 34 kb |
File Type: | hw nuvola test x8 |
MAMMATUS cloud - W.I.P.
CUMULUS HUMILIS - W.I.P.
ROLL CLOUDS - W.I.P.
Nuvola molto rara, lunga, che si arrotola su se stessa.
CUMULUS MEDIOCRIS - W.I.P.
Questa nuvola si basa su una modellazione manuale di punti generati nel modeler con lo spray point e sull'utilizzo della hypertexture multi-fractal, la mia preferita.
Questa sarà anche la mia base di partenza per la parte inferiore delle supercelle (vedi qui).
Qui sotto versione baked per un rendering molto veloce della nuvola, circa 39 sec a frame in fullhd!
Qui sotto versione baked per un rendering molto veloce della nuvola, circa 39 sec a frame in fullhd!
CUMULUS CONGESTUS - W.I.P.
Base di partenza per questo tipo di nuvola. Considerando che il tutto è realizzato senza nodi, non oso immaginare cosa si potrebbe ottenere utilizzandoli!
Qui una variante sui parametri. Il risultato mi soddisfa tantissimo, perché è un rendering VPR da Lightwave 2015 nudo e crudo!
Ottenere il giusto bianco, con la giusta ombra e l'aspetto soffice è stato soltanto il frutto di tutto il lavoro partito dalla generazione dei tornado fino ad oggi. Nei prossimi giorni mi concentrerò su questo sito per quanto riguarda la pubblicazione dei vari file e parametri dei risultati che mi hanno soddisfatto, oltre che di un approfondimento su come generare il tutto da Lscript (soprattutto per quanto riguarda i tornado). Poi cercherò di studiare possibili soluzioni tramite il node editor, poichè fino ad ora non l'ho mai utilizzato.
Ottenere il giusto bianco, con la giusta ombra e l'aspetto soffice è stato soltanto il frutto di tutto il lavoro partito dalla generazione dei tornado fino ad oggi. Nei prossimi giorni mi concentrerò su questo sito per quanto riguarda la pubblicazione dei vari file e parametri dei risultati che mi hanno soddisfatto, oltre che di un approfondimento su come generare il tutto da Lscript (soprattutto per quanto riguarda i tornado). Poi cercherò di studiare possibili soluzioni tramite il node editor, poichè fino ad ora non l'ho mai utilizzato.
A parte delle imperfezioni, il risultato è soddisfacente. Ho utilizzato l'opzione fog per rendere la nuvola con ombre molto più leggere e morbide, riuscendo in questo caso ad ottenere direttamente da lightwave ciò che nei miei primi test dovevo correggere in Photoshop. Qui sotto vi mostro come ho modellato la nuvola.
Qui una versione con nuovi parametri (oltre che con migliorato quel voxel a forma di palla che si vedeva in precedenza) con una illuminazione\colorazione volutamente un po' fantasy.
CIRRUS - W.I.P.
Cumulonimbus calvus - W.I.P.
SUPERCELLA W.I.P.
Per seguire lo sviluppo della supercella fate riferimento alla pagina sui tornado.
nuvole di varie forme W.I.P.
Le nuvole spesso stimolano la nostra immaginazione con forme fantasiose che ci ricordano oggetti, persone oppure animali.