controllo assoluto
Houdini, figlio del vecchio PRISM, è probabilmente il software 3D in assoluto migliore, per la creazioni di effetti speciali complessi.
È interamente basato su nodi e tutto è semplicemente un parametro.
Credo che in futuro potrà dare del filo da torcere a Maya, perchè ultimamente gli sviluppatori si stanno concentrando molto sul suo potenziamento a livello di modellazione.
Dal punto di vista della gestione particellare e del calcolo dei fluidi (effetti pyroclastici etc.) credo che attualmente non abbia rivali.
Ogni film con massicce dosi di vfx è passato sotto le sue grinfie.
Quando Houdini frantumava ed incendiava, gli altri software bevevano il latte.
Ha tutto di serie come una macchina lussuosa.
Houdini non ha bisogno di plugin.
È lui stesso la plugin, tanto è vero che negli ultimi anni è stato rilasciato anche come versione Engine per Maya & Co. come a dire che pure loro sanno che come determiate cose le fa Houdini loro se lo scordano (a parte Flowline della Scanline, capace di gestire in un'unica simulazione quello che Houdini ne farebbe con 1000, o anche 2800 terabyte (sì, avete letto bene) di dati di simulazione come nella scena dell'astronave madre di Indipendence Day 2, ma stiamo parlando di un software proprietario di cui parlerò prossimamente).
Ogni cosa all'interno di Houdini è un nodo, e questo ne fa uno dei software più complessi mai realizzati.
È un software pensato per il cinema, per le grandi produzioni, per le renderfarm, ed è molto esoso in termini di gpu e cpu.
Ma è un sistema affascinante, che grazie alle versioni Apprentice liberamente scaricabili, permette a chiunque di fare pratica con questo magico e complesso software. A differenza di altri software, però, le versioni precedenti, da qualche tempo a questa parte, devono essere sostituite con le più recenti, per via della gestione delle licenze via server. In pratica scordatevi di far pratica su vecchie versioni di Houdini che funzionavano su PC con meno risorse e con schede video comuni. Non potrete vederle mai più in azione (che tristezza).
Il suo motore di rendering, Mantra, è basato su micropoligoni e PBR (Physically based rendering/raytracing) non scherza per nulla, ed ha una qualità che non teme il confronto con altri rendere di default in altri software.
È interamente basato su nodi e tutto è semplicemente un parametro.
Credo che in futuro potrà dare del filo da torcere a Maya, perchè ultimamente gli sviluppatori si stanno concentrando molto sul suo potenziamento a livello di modellazione.
Dal punto di vista della gestione particellare e del calcolo dei fluidi (effetti pyroclastici etc.) credo che attualmente non abbia rivali.
Ogni film con massicce dosi di vfx è passato sotto le sue grinfie.
Quando Houdini frantumava ed incendiava, gli altri software bevevano il latte.
Ha tutto di serie come una macchina lussuosa.
Houdini non ha bisogno di plugin.
È lui stesso la plugin, tanto è vero che negli ultimi anni è stato rilasciato anche come versione Engine per Maya & Co. come a dire che pure loro sanno che come determiate cose le fa Houdini loro se lo scordano (a parte Flowline della Scanline, capace di gestire in un'unica simulazione quello che Houdini ne farebbe con 1000, o anche 2800 terabyte (sì, avete letto bene) di dati di simulazione come nella scena dell'astronave madre di Indipendence Day 2, ma stiamo parlando di un software proprietario di cui parlerò prossimamente).
Ogni cosa all'interno di Houdini è un nodo, e questo ne fa uno dei software più complessi mai realizzati.
È un software pensato per il cinema, per le grandi produzioni, per le renderfarm, ed è molto esoso in termini di gpu e cpu.
Ma è un sistema affascinante, che grazie alle versioni Apprentice liberamente scaricabili, permette a chiunque di fare pratica con questo magico e complesso software. A differenza di altri software, però, le versioni precedenti, da qualche tempo a questa parte, devono essere sostituite con le più recenti, per via della gestione delle licenze via server. In pratica scordatevi di far pratica su vecchie versioni di Houdini che funzionavano su PC con meno risorse e con schede video comuni. Non potrete vederle mai più in azione (che tristezza).
Il suo motore di rendering, Mantra, è basato su micropoligoni e PBR (Physically based rendering/raytracing) non scherza per nulla, ed ha una qualità che non teme il confronto con altri rendere di default in altri software.
manualistica pdf, brochure ed altro
Come ben sapete, adoro ricercare su web archive documentazione ormai smarrita. Su Houdini ho trovato alcune chicche pdf, tra cui una quickstart guide con tutte le scorciatoie da tastiera. Ovvio che sono riferite a versioni vecchie, ma sono dell'idea che più informazioni si hanno da studiare, meglio è.
Ovviamente faccio in modo che i file siano comodamente scaricabili da qui, perchè su web archive il tutto è molto più lungo, macchinoso, lento e snervante.
Ovviamente faccio in modo che i file siano comodamente scaricabili da qui, perchè su web archive il tutto è molto più lungo, macchinoso, lento e snervante.
houdini quick reference card pdf
Chicca introvabile della quick reference card di Houdini, credo della versione 6 o giù di lì.
houdini_qrc.pdf | |
File Size: | 5778 kb |
File Type: |
houdini 4.0 brochure pdf
Rara brochure promozionale della versione 4.0 di Houdini.
hbf.pdf | |
File Size: | 358 kb |
File Type: |
houdini 6.0 pdf manual documentation and html user guide
Documentazione ormai scomparsa da anni.
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houdini pdf tutorial
Come sempre, interessante materiale riesumato dal web...
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